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AUTOCRÍTICA DE UN REDACTOR DE VANDAL.

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Mi nueva aventura como colaborador para Vandal.net, me ha hecho recapacitar sobre la posición del público ante la valoración de un analista de videojuegos de esta prestigiosa revista. Antes de entrar a trabajar como colaborador solamente podía llegar a ciertas conclusiones que, en ocasiones, llegaban a ser totalmente erróneas. Pero a día de hoy, os aseguro que como parte activa de la misma, mi visión sobre este tema es totalmente distinta.

En primer lugar, siempre hemos escuchado los clásicos comentarios de que si una revista es demasiado benevolente con un soporte o excesivamente crítica con otro, que si una compañía de videojuegos ha untado a una u otra revista para que ésta hable bien a la hora de analizar su último videojuego, etc, etc. Os puedo asegurar que desde Vandal nunca me han insinuado siquiera, si tengo que poner una u otra nota a los videojuegos que analizo y puntúo. (del resto de revistas no hablo pues desconozco su funcionamiento).

Por otro lado, nunca llueve a gusto de todos, y lo que para uno resulta ser un análisis excelente, para otro puede significar todo un despropósito. Ante esto, lo más importante por parte del lector es que consiga argumentar con solidez y sensatez los fundamentos en los que basa su queja o su alabanza, de ese modo no solo le estará haciendo un gran favor al analista que, por regla general, aceptará cualquier crítica bien argumentada, sino que además contribuirá a que poco a poco vaya tomándose mucho más en serio este gran universo por parte de otros sectores.

Por último, tristemente, siempre nos encontraremos con “lectores” que sólo prestan atención a la nota final de los análisis sin molestarse en leer el contenido de los mismos, nota que podría llegar a ser para ellos un arma de doble filo. Por poner un ejemplo, el hecho de que juegos como Fallout 3 o Mirror´s Edge, se hayan llevado altas notas por parte de la prensa, no significa que vayan gustar a todo el mundo, pues si uno no es amante del rol occidental o de los juegos de habilidad plataformera y no se ha molestado en leer el contenido de dichos análisis, estas notas le va a confundir completamente. Del mismo modo, otros juegos que se han llevado notas más bajas como Star Wars “El Poder de la Fuerza” ha resultado ser todo un juegazo para los que somos amantes de la saga, aunque si nos hubiésemos dejado llevar únicamente por gran parte de esas notas, quizás nunca le habríamos dado una oportunidad, por ello hago hincapié en la importancia de leer el contenido de todos los análisis para que podamos tener una visión más clara de lo que probablemente nos vayamos a encontrar.

De todos modos, no debemos olvidar que los análisis no son más que una apreciación subjetiva de un jugador con grandes conocimientos en la materia y con suficientes recursos gramaticales para poder afrontar con solvencia dicha tarea, pero nada más. ¿Esto que significa?, pues simple y llanamente que sus gustos, preferencias y muchas otras variables también van a influir a la hora de redactar el análisis.

Por poner un ejemplo, la revista fotogramas está compuesta por grandes críticos cinéfilos (que no cineastas) con grandes conocimientos del séptimo arte, aunque curiosamente, casi todos ellos suelen tener visiones contrastadas a la hora de analizar un largometraje. Nunca veremos la misma valoración sobre una película de terror por parte de Jesús Palacios que la que podría darle Antonio Trashorras. Quienes conozcan por encima los gustos de ambos críticos sabrán que Palacios es un apasionado del cine de terror mientras que Trashorras es algo más dado al cine de autor y a las ideas frescas del mercado cinematográfico.

En el mundo de los videojuegos ocurre algo parecido, lo que significa que por mucha objetividad que tratemos de dotar a dichos análisis, nuestras preferencias personales siempre ponen su granito de arena a la hora de ser afrontados y con el tiempo, todos los lectores acaban sabiendo de que pie cojeamos cada uno de los analistas de este mágico universo del ocio digital.

 

Para los que estéis interesados, aquí os dejo enlaces de mis artículos realizados para Vandal.net;

1 - AVANCE WHISPERED WORLD

http://www.vandal.net/avances/pc/the-whispered-world/11621/1

2 - ANALISIS WHISPERED WORLD                                                       

http://www.vandal.net/analisis/pc/the-whispered-world/11621

3 - AVANCE TWO WORLDS 2

http://www.vandal.net/avances/pc/two-worlds-ii/8108/1

4 - AVANCE TRUE CRIME

http://www.vandal.net/avances/x360/true-crime-hong-kong/11811/1

5 - ANALISIS ZENO CLASH                                                                    

http://www.vandal.net/analisis/x360/zeno-clash-ultimate-edition-xbla/11521

6 - AVANCE FORMULA 1 2010

http://www.vandal.net/avances/ps3/f1-2010/10585/1

7 - AVANCE GEARS OF WAR 3

http://www.vandal.net/avances/x360/gears-of-war-3/12244/1

8 - ANALISIS CRACKDOWN 2                                                               

http://www.vandal.net/analisis/x360/crackdown-2/9913

9.- ANALISIS SNIPER: GHOST WARRIOR                                 

http://www.vandal.net/analisis/x360/sniper-ghost-warrior/12303

10.- REPORTAJE ESPECIAL "ZX SPECTRUM" Y AQUELLOS MARAVILLOSOS AÑOS.                                 

http://www.vandal.net/reportaje/zx-spectrum-aquellos-maravillosos-anos

Un saludo a todos,

 

Lestat de Lioncourt.

05/08/2010 18:03 EL BLOG DE LESTATLC Enlace permanente. sin tema Hay 5 comentarios.

Mis experiencias con los FPS y MODERN WARFARE 2

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¿Quien me iba a decir que me convertiría en un verdadero amante y buen conocedor de los juegos de acción en primera persona, comúnmente llamados First Person Shooters (FPS), después de tantos años renunciando a ellos?

 

Partamos de la base de que, con la salvedad de mi querido Speccy, yo siempre he sido jugador de consola y a pesar de tener un buen PC de sobremesa y un potente portátil, no suelo conectarlos para jugar, con la excepción de la saga Commandos y algunas aventuras gráficas que lo merecen, pero los FPS nunca han llegado a engancharme en PC, es más, hace poco agarré un teclado y un ratón para jugar al primer Call of Duty y no me sentí nada cómodo, puede que por la perrería de tener que adaptarme a su característico manejo o vete tu a saber, el caso es que he continuado siendo fiel a mi pad calibrado a sensibilidad máxima, que, honradamente, es con lo que mejor me desenvuelvo.

 

Mis primeros pinitos con los FPS tuvieron lugar en la década de los noventa con el sensacional Alien Trilogy y, como amante de la saga, puedo decir que, a pesar de mi torpeza inicial en este género, disfruté de lo lindo liquidando por doquier las cucarachas espaciales nacidas de la mente de H.G Giger, a través de un estupendo viaje por las tres primeras películas. Sin embargo, una vez finalicé el juego, los FPS pasaron para mí a un segundo plano, me mareaban, me aburrían y no me motivaban en absoluto.

Con el lanzamiento de la sensacional Nintendo 64 aparecieron grandes FPS, según críticas de aquellos años; Turok, Turok 2 o Quake son buenos ejemplos de ello, pero ninguno llegó a parecerme mínimamente interesante, hasta que con la llegada de una de las obras clave de Rare, el afamado Goldeneye, volví a dar una oportunidad al género.

 

En aquel año se publicaron grandes títulos para Nintendo 64 pero Goldeneye fue el que se llevó todas las alabanzas y como siempre he sido un gran seguidor del agente más famoso del Reino Unido, no dudé un solo instante en adquirir tan deseado cartucho.

Durante mis primeras impresiones, comprobé que se trataba de un gran título que seguía con gran fidelidad el argumento del film, pero su mecánica en primera persona seguía sin engancharme del todo, a pesar de que era consciente de su tremenda calidad.

Al igual que me ocurrió cuando jugué a Alien Trilogy, con Goldeneye (incluso en el modo normal) me las vi y me las desee para acabar con éxito la campaña principal, probablemente, mi inexperiencia y falta de pericia en este tipo de juegos, fuese uno de los motivos por los que no llegaba a reconciliarme con el género.

 

Fue con la salida de las consolas de 128 bits y con juegos como Medal of Honor, Call of Duty o el primer Killzone entre otros, el momento en el que comencé a sentirme realmente interesado por el género. En aquellos años, los FPS seguían siendo grandes retos a superar, debido a que la barra de vida no se regeneraba como viene ocurriendo  actualmente con el 90% de los FPS del mercado actual y a pesar de la tremenda dificultad de obras como MOH Frontline, sobre todo en sus fases finales, juegos como este me hicieron experimentar unas sensaciones que ninguno otro en primera persona había logrado hasta la fecha.

 

Desde aquel momento, he sido seguidor de los FPS hasta el día de hoy en el que, gracias a las consolas de última generación, estos juegos han alcanzado unas cotas de realismo extraordinarias, ps3 y 360 con sus tremendos procesadores consiguen ofrecernos a una jugabilidad y una calidad gráfica, que nada tienen que envidiar a lo visto en los PCs actuales más potentes. No hay más que echar un vistazo a ejemplos como Killzone 2, Resistance 2 o uno de mis favoritos, Modern Warfare 2, para comprobarlo.

 

El caso es que ayer finalicé por segunda vez el modo campaña de este Modern Warfare 2 en la dificultad de veterano, después de haberlo terminado en curtido y solo puedo decir que los genios de Infinity Ward han sido capaces de hacerme vivir unas experiencias que pocos videojuegos han logrado hasta la fecha. Previamente a iniciar el modo campaña, exploté con un buen amigo, vía on-line, las sorprendentes operaciones especiales (también en modo Veterano) y fue tanto lo que disfrutamos con ellas que cuando las terminamos, tuvo lugar uno de los momentos más tristes que he vivido como jugador. Espero y deseo que otras compañías tomen nota de ese nuevo concepto jugable, pues el vínculo establecido entre los dos jugadores, la organización de estrategias y las risas echadas vía headset, no ha sido capaz de captarlo ninguna otra compañía rival hasta la fecha.

En estos momentos, únicamente me queda por iniciar el modo on-line competitivo y miedo me da, ya que por su culpa, puede que algunos de los juegos que todavía tengo pendientes de finalizar, sigan cogiendo polvo en mi estantería.

 

¿Quién me iba a decir a mí que después de tantos años y tantos géneros jugados, el primer juego en el que conseguiría el 100% de trofeos iba a ser un FPS?

Pero claro, no se trata de un FPS normal y corriente, estamos hablando del mejor Call of Duty sin ningún tipo de duda, hablamos del inigualable MODERN WARFARE 2.

 

Lestat de Lioncourt.

www.everyoneweb.es/lestatlc

08/01/2010 11:00 EL BLOG DE LESTATLC Enlace permanente. sin tema Hay 4 comentarios.

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¿Dónde ha quedado nuestra INOCENCIA?

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A lo largo de los años, la industria de los videojuegos ha crecido de manera exponencial y no solo a nivel tecnológico sino que también lo ha hecho a otros muchos niveles, adquiriendo una madurez que no habríamos podido imaginar hace 15 o 20 años. Esta madurez se ha reflejado en el desarrollo de juegos dirigidos eminentemente hacia un público adulto, es decir, para todos aquellos que pasamos nuestra infancia y adolescencia jugando a los míticos Camelot Warriors, Sir Fred, Castle of Illusion, Alex Kid o el atemporal Super Mario, entre otros.

 

Sin embargo, los niños que a día de hoy se encuentran entre aquellas edades en las que nosotros jugábamos a aquellas maravillas lúdicas, se sienten ahora atraídos por los nuevos juegos de corte adulto. Todo esto nos hace pensar que la industria del entretenimiento digital ha olvidado que todavía siguen naciendo niños y de que estos, cada vez más implicados en el ocio digital, únicamente deberían tener acceso a obras acordes a su edad, no tenéis más que pasar un rato observando el comercio de videojuegos más cercano de vuestra ciudad para ver como muchos padres, por desconocimiento o por pasividad, compran a sus hijos menores de 12 o 13 años juegos como Resident Evil, Assasin´s Creed, GTA, Call of Duty o muchos otros de contenido totalmente inadecuado para estas edades.

 

En base a la enorme demanda de estos títulos, lógicamente, las grandes compañías de videojuegos no tienen la más mínima intención de que esto cambie y no se les pasaría por la cabeza poner remedio a esta tendencia, pues su objetivo principal es vender lo máximo posible y demasiado tienen ellas con estar obligadas a ponerles clasificación por edades a sus videojuegos.

 

Son los padres de esos niños quienes han de reflexionar sobre este tema, pues son ellos los que tienen la obligación de controlar y vigilar los momentos de ocio de sus hijos menores que, nunca, repito, nunca, deberían tener la opción de acceder a juegos como los que he citado en el párrafo anterior.

 

De estos cambios en la sociedad lúdica digital, siempre ha sido partícipe la emblemática compañía de Kyoto creadora del fontanero más feliz y saltarín del planeta, compañía que además de satisfacer a todos los que hemos crecido y evolucionado en este mundo virtual, nunca ha dejado de lado ese espíritu infantil pero tremendamente adictivo y necesario, a través de una fórmula jugable que pocos juegos de la competencia han sido capaces de captar.

 

Pues bien, me gustaría comentar que el pasado sábado, yendo de compras con mi querida mujer por sus tierras murcianas, no me pude resistir a adquirí la última joya de Nintendo, el extraordinario New Super Mario Bros Wii y debo resaltar que, ante el lanzamiento de joyas como estas, no entiendo como todavía sigue habiendo, por parte del sector más hardcore, tanta oposición hacia Wii, que complementa tan bien con soportes como ps3 o xbox360. Es indudable que una gran cantidad de los juegos publicados para Wii son totalmente ridículos, pero a su vez, existe un catálogo enfocado hacia verdaderos amantes del medio, que no tiene desperdicio alguno, entre los que se encuentran, Punch Out, Madworld, No More Heroes, Super Mario Galaxy, Metroid Prime Trilogy, Smash Bros Brawl, Endless Ocean (para los amantes del diving) o los carrileros pero geniales y exclusivos Resident Evil entre otros, además de que se perfila como el soporte más adecuado para aquellos padres que quieran regalar una consola de sobremesa a sus hijos pequeños, puesto que cuenta con el mayor catálogo infantil de las consolas actuales.

 

A nivel personal, con Wii he vuelto a rememorar aquellos años de inocencia videojueguil perdidos en la generación actual y Juegos como New Super Mario Bros, la saga Lost Winds o el español Nyxquest, han contribuido a ello, obras a las que todo jugador habitual debería dar una oportunidad.

 

Me gustaría incidir en la importancia de no renunciar a tan magníficas producciones sin las cuales este mundo quedaría con un gran vacío imposible de llenar, de modo que no os dejéis llevar por vuestros prejuicios y jugad sin complejos a historias que saquen el Peter Pan que todos llevamos dentro. Probablemente, después de echar unas partidillas a esos juegos, os apetezca volver a nuestros Gta, Call of duty o Assasin´s creed, como me ocurre a mí, pero recordad, esa dualidad está implícita en todos nosotros y es completamente natural, como nos lo mostró Stanley Kubrick en la famosa secuencia de su película “la Chaqueta Metálica”, en la que un soldado llevaba grabada en su casco la frase “Nacido para matar” y a su vez portaba un pin en su chaqueta con el simbolo de la paz. Algo que también quiso reflejar en la famosa carátula del casco.

 

Al decir estas palabras, podría haceros pensar que me llevo alguna comisión por parte de Nintendo, nada más lejos de la realidad, pues trato de hablar desde el sentido común de alguien que es aficionado a los videojuegos desde que tiene uso de razón,como lo atestigua mi web, es más, cuando decidí adquirir mi primera consola de última generación, preferí decantarme por una extraordinaria Playstation 3, no os llevéis a engaño, Wii no es ni muchísimo menos un soporte de “última generación”, es más bien una actualización mejorada de Gamecube cuyas prestaciones han aumentado gracias al original uso del Wiimote y a un sistema operativo algo superior al de su consola anterior, lo que no ha impedido que Nintendo y otras compañías sigan exprimiendo al máximo este soporte para darnos grandes obras que, lamentablemente sólo podemos jugar aquellos que decidamos adquirir la última consola de los de Kyoto.

 

Mi objetivo principal no ha sido otro que el de haceros partícipes de mis reflexiones sobre ciertos cambios acontecidos en el mundo de los videojuegos con el fin de salvaguardar la inocencia de unos niños que ya tendrán tiempo de conocer las injusticias, las crueldades y los actos de violencia que hay en la vida y que con tanta fidelidad, nos llegan a transmitir los grandes videojuegos en la actualidad, así como animar a que aquellos jugadores más creciditos, vuelvan a dar una oportunidad a esos juegos con los que muchos de nosotros nos iniciamos y que, gracias a compañías como Nintendo y a sus lavados de cara, podemos volver a disfrutar, haciéndonos creer que no ha pasado el tiempo.

Un saludo,

Lestat de Lioncourt.

Visita mi web en: www.everyoneweb.es/lestatlc

10/12/2009 11:12 EL BLOG DE LESTATLC Enlace permanente. sin tema No hay comentarios. Comentar.

ASSASIN´S CREED, la bestia negra de Meristation.

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En primer lugar, me gustaría subrayar que no ha sido mi intención tachar a la revista Meristation de hipócrita ni he tratado de generalizar en que la misma no sea consecuente con los análisis que publica, pero el tema de Assasin´s Creed ha sido una bestia negra para Meristation que, por no rectificar con humildad, le ha hecho caer en un círculo de contradicciones irracionales que ha dejado a esta revista en entredicho, algo que me resulta realmente curioso, pues hasta la fecha, tanto en los momentos en los que he estado a favor, como en los que he estado en contra, he venido observando una serie de análisis totalmente consecuentes con lo que han predicado, con independencia de las opiniones que de forma independiente haya podido expresar cada uno de los miembros.

Pero, para que vamos a engañarnos, Assasin´s Creed pudo con esta revista que no fue capaz de objetivar la monotonía que suponía un videojuego cuyo altísimo calibre artístico y de diseño, consiguió cegar la objetividad analítica del autor, quien, con todo el derecho del mundo, quiso otorgar un abultado 9,6 a tan polémico videojuego. Es más, días después y en respuesta a una serie de críticas vertidas hacia el análisis, se reafirmó con un anexo al análisis en el que explicaba los motivos por los que “la revista” le había otorgado dicha nota. (Por ello me parecen completamente injustificadas y fuera de lugar las reflexiones iniciales del autor realizadas en el análisis del nuevo Assasin´s Creed 2) Hasta aquí, todo me parece completamente coherente, de hecho, como bien he dicho antes, por mucho desacuerdo que hubiese entre los lectores de Meristation y el autor del análisis, éste había justificado los motivos de su decisión, en total consecuencia a sus acciones.

El problema llegó un tiempo después, cuando gran parte de la prensa del sector especializado online ya había plasmado sus impresiones analíticas y daban todavía más consistencia y fuerza a las críticas vertidas por el publico hacia el análisis realizado por Meristation, La calidad gráfica era indudable, el diseño artístico sobrecogedor sin embargo todas coincidían en un punto, la monotonía jugable del juego de Ubi-Soft, conseguía eclipsar tan grandes cualidades, unas cuantas horas después de comenzar la aventura.

A partir de ese momento, Meristation supo que había metido la pata hasta el fondo con dicho análisis, pero claro, ya no podía volver a justificar de ninguna manera los motivos que le llevaron a tomar su decisión, por lo que, de forma completamente profesional asumió sus acciones y la revista siguió hacia delante.

Sin embargo, un tiempo después, unas declaraciones realizadas en el Podcast de Meristation me dejaron completamente a cuadros, el Sr Nacho Ortiz, quien siempre ha argumentado que las decisiones sobre las notas de la revista hacia los videojuegos son decididas después de haber sido consensuadas entre todos los miembros de la misma, ponía de vuelta y media al juego de Ubi-soft, junto al resto de los miembros del programa, por lo que pensé ¿No fue Meristation la revista que le dio una notaza a Assasin´s Creed? De modo que cogí el ordenador y busqué el análisis que terminó por confirmar mis dudas, le habían dado un 9,6.

En ese momento no me parecieron nada bien esos comentarios burlones por parte de los miembros del podcast hacia un juego que ellos mismos, un año atrás habían defendido a capa y espada, pero eso tan solo era el comienzo de lo que estaba por llegar.

Han pasado ya dos años desde la aparición del primer Assasin´s Creed para las consolas de última generación y desde entonces, han salido grandísimas joyas al mercado, sin embargo, nadie ha olvidado las aventuras del enigmático Altair que tanto podía habernos dado. En todo ese tiempo, Ubi Soft, ha tenido tiempo suficiente para escuchar las críticas vertidas hacia el videojuego y para tratar de ponerles remedio, es más, esta compañía ha sido totalmente consciente de las mismas y en algunas declaraciones hacia los medios, prometieron que no volverían a caer en los mismos errores que impidieron que Assasin´s Creed se convirtiese en una verdadera obra maestra.

Pues bien, hace unos días fue lanzada la segunda entrega de la trilogía Assasin´s Creed, y sorprendentemente ha habido de nuevo coincidencia entre la mayor parte de las revistas del sector sobre éste nuevo juego, sin embargo, en este caso ha sido por todo lo contrario a lo ocurrido años atrás, todas han coincidido en que por fin Assasín´s creed es lo que debía haber sido, un gran sandbox de época con identidad propia y cuya variedad hacen del mismo una obra sobresaliente a la altura de las circunstancias.
Bueno, todas coinciden menos……… ¡no! ¿Meristation?, ¿Qué ha pasado con Meristation?, Pues bien, esta revista no solo le ha otorgado un 8 justito, sino que lo justifica diciendo que supera en todo al anterior, pero en ninguno de sus apartados logra superar ese notable globalmente plasmado.

No es por desacreditar al autor del análisis, pero después de que el autor del primero se reafirmara en su anexo posterior al análisis del primer título, no se puede iniciar el análisis del segundo justificando que el HIPE de Assasin´s Creed pudo con el criterio de una revista de tal envergadura. ¿Es que no testaron al completo este título para apreciar la “evidente” monotonía del mismo?.
A nivel personal, yo también fui eclipsado por la magnificencia inicial del título, pero como la mayoría, no tuve que jugar más de tres horas para dar con esa monotonía que tanto ha unido a crítica y público hasta el punto de haber creado jurisprudencia, simbólicamente hablando. De modo que no me parecen justificables ni de recibo las excusas de Porteiro, que unidas a la eliminación de la web de tan controvertido análisis, merman todavía más la objetividad y profesionalidad de Meristation hacia este tema.

No se a ciencia cierta lo que ocurrirá en un futuro próximo, pero me temo que la revista ha vuelto a resbalar y probablemente Assasin´s Creed consiga el prestigio que no consiguió su precuela, tal y como afirman gran parte de las revistas especializadas del sector.
De todos modos, si bien Meristation ha meditado y “jugado” lo suficiente para decidir que la nota que se merece en esta ocasión es un 8, les aconsejo que esta vez puedan ser lo suficientemente consecuentes con la misma y cuando aparezca la última parte de la trilogía no tengan que volver a justificar lo injustificable ni eliminen de su registro el análisis de un posiblemente infravalorado Assasin´s Creed 2

Por último, me gustaría hacer hincapié en la gran objetividad que siempre he apreciado en Meristation y en todos sus miembros, hacia cualquier otro análisis, artículo o noticia, de modo que en mi opinión, este es un caso completamente aislado y anecdótico que, por desgracia, Meristation no ha sabido llevar nada bien, aunque, no por ello deja de ser la gran revista que es, sin olvidar el sensacional Meripodcast que poco a poco va creciendo y ganando fieles adeptos con todo merecimiento.

25/11/2009 16:28 EL BLOG DE LESTATLC Enlace permanente. sin tema Hay 1 comentario.

METROID, nunca la soledad fue tan adictiva.

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Si os dijese que soy seguidor de la mítica saga Metroid desde sus orígenes en 1986 os estaría engañando. En aquellos años yo andaba la mar de entusiasmado disfrutando con mi flamante ZX Spectrum y sus tropecientos mil juegos que albergaba tal soporte.
De hecho, se puede decir que cuando Metroid se publico para Nintendo, yo me encontraba disfrutando de una línea “paralela” a las aventuras de la valiente Samus Aran.

Con una línea paralela, me estoy refiriendo a “The Sacred Armour of Antiriad”, sensacional videojuego programado por Palace Software y lanzado para el mercado de los ordenadores personales de 8 bits, que estaría encuadrado en el genero de aventuras, con altas dosis de plataformas y acción, de una calidad gráfica sobresaliente y con una ajustadísima dificultad, algo realmente atípico en aquellos años en los que los juegos eran famosos por su excesiva dificultad mal definida y que en ocasiones hacía que fuesen completamente injugables. De modo que Antiriad podría considerarse como un videojuego adelantado a su tiempo.

La historia de Antiriad cuenta que un joven llamado Tal, vivía en armonía y libertad junto a su pacífica tribu, hasta que unos seres denominados “invasores alienígenas” invadieron la tierra y se hicieron con el control de la misma, de modo que la única esperanza era que Tal se colocase la antigua Armadura Sagrada de Antiriad y con ella, accediese al centro neurálgico de los invasores con el fin de detonar una bomba para, de una vez por todas, terminar con su régimen de maldad.

Vista esta introducción, podríamos encontrar ciertas similitudes entre Metroid y Antiriad, en los denominados “invasores alienígenas”, que vendrían a ser una especie de “piratas espaciales”, similitudes algo difusas, que se aclaraban al iniciar la aventura, momento en el que ya podíamos encontrar el verdadero parecido entre este juego y la creación de Nintendo. En primer lugar, la armadura de Tal era realmente similar a la creación de los Chozo y para hacernos con ella, debíamos obtener previamente un objeto que se encontraba oculto en alguna zona del escenario y una vez en nuestro poder, había que buscarle unos upgrades, sin los cuales era imposible progresar en la aventura, ¿No os suena eso de Metroid?

Lo más curioso de todo es que ambos juegos se publicaron en 1986 para soportes completamente distintos, de modo que difícilmente podíamos estar hablando de plagio. Por eso mismo os comentaba lo de un paralelismo entre juegos de procedencias completamente diferentes. Vamos, una especie de “La Vida de Brian” en el universo de los videojuegos.

Pues bien, en aquellos años con mis once primaveras, únicamente tenía ojos para mi Spectrum y la palabra Metroid era totalmente desconocida para mi, hasta que 8 años más tarde, en pleno apogeo de los 16 bits, me sentí atraído por la portada de un videojuego que contaba con la extraordinaria capacidad de 24 megas y presumía de ser el cartucho de mayor capacidad hasta la fecha. El caso es que, a pesar del alto precio del juego, una extraña atracción realmente hipnótica me hizo adquirirlo, y al ponerlo por primera vez en mi querida Super Nintendo, descubrí un extraordinario universo en el que un solitario caza-recompensas al puro estilo de mi querido Bobba Fett, debía recuperar una larva de Metroid que había sido robada por piratas espaciales, adentrándose en el imaginativo universo del planeta Zebes.

Fue en ese momento cuando me vino una especie de deja vú que me hizo recordar el juego que os he citado anteriormente “The Sacred Armour of Antiriad” y por ello os hablé de mis experiencias paralelas a Metroid.

Como nota curiosa también os diré que no tenía ni idea de que ese solitario caza-recompensas que tanto me llamó la atención en la portada de Super Metroid, acabó siendo una chica y además, realmente atractiva.


A partir de ese momento, como todo gran aficionado de Nintendo, esperé con ansias la llegada de nuevas aventuras de Samus Aran, espera completamente desesperante, ya que en los años siguientes, a pesar de que Nintendo 64 se encargó de recuperar iconos clásicos de Nintendo con un éxito sobresaliente, no se llegó a publicar ni un solo juego de la serie Metroid, teniéndonos que esperar hasta la llegada del año 2003 para que, con Gamecube, nos brindasen una de las mejores aventuras de la historia de los videojuegos; Metroid Prime.

Retro Studios fue la compañía que aceptó el desafío de trasladar toda la magia de la saga Metroid a una nueva era, en la que los polígonos se habían impuesto plenamente a los píxeles, reto realmente complejo, sobre todo después de ver los tremendos engendros en 3D realizados en sagas como Castlevania, Oddword, Pitfall o Earthworm Jim entre muchas otras. Pero Nintendo, como en años anteriores, jugaba en otra liga y lo que hacía, lo hacía realmente bien.

A pesar de ello, las esperanzas hacia el juego antes de su salida eran realmente pequeñas, sobre todo después de que se mostrasen imágenes “in game” en las que se podía ver que el juego había pasado a ser una especie de shooter en primera persona, algo duramente criticado por todos los seguidores de la saga…..pero la cosa cambió, cuando el juego salió a la luz.

Las revistas especializadas de la prensa escrita y publicaciones online no tenían más que halagos para lo que definían como la aventura en primera persona más cuidada y divertida de la historia de los videojuegos, que además mantenía al 100% el espíritu de Super Metroid, el más famoso hasta aquella fecha, algo realmente difícil, sobre todo tratándose de un juego cuya perspectiva en primera persona difícilmente podría emular todas las acciones realizadas por la bella Samus Aran en su juego anterior. Y vaya si lo consiguió!, logrando incluso superarle en muchos aspectos, creando en el jugador unas sensaciones no experimentadas hasta aquel momento, ¡vivir la aventura desde los mismos ojos de Samus! un verdadero regalo para todos los fieles seguidores de la saga.

Metroid prime se encuadraba cronológicamente entre el Metroid original de la Nes y Metroid II “The Return of Samus” programado para Gameboy, y nos contaba las aventuras de Samus Aran en el planeta Tallon IV, en el que debía resolver el misterio de una sustancia desconocida que con la ayuda de los piratas espaciales, había causado la devastación completa del planeta.

Gracias al gran éxito esperado de Metroid Prime, se programó paralelamente un título de la saga en 2D para Gameboy Advance, al más puro estilo Super Metroid. De hecho era una secuela del título de Super Nintendo, llamada Metroid Fusion, en la que Samus Aran había sido infectada por una especie de virus llamado X, sustancia realmente peligrosa cuyos únicos depredadores naturales eran los Metroids. El juego era bastante más lineal que el laberíntico Super Metroid, sin embargo seguía siendo igual de divertido, y con independencia del gran Metroid Prime, los seguidores de la saga agradecimos ver de nuevo un Metroid clásico en 2D.

Debido al gran éxito de éste, poco después se publicó un segundo título de extraordinaria calidad que venía a ser como un Remake del primer Metroid de Nintendo llamado Metroid Zero Misión. cuyas novedades y desenlace hacían de éste, un juego completamente único que ningún seguidor de la saga debía perderse.

Mientras que la portátil de Nintendo enriquecía su catálogo con estas dos joyas, Retro Studios volvió a sorprendernos con una más que digna secuela de la serie Prime, su nombre fue “Metroid Prime Echoes”. Echoes se ambientó en un nuevo planeta llamado Ether en el que Samus debía transportarse a través de dos diferentes dimensiones, la de la luz y la de la oscuridad para salvarlo de ésta última, con el consecuente cambio en el diseño de los escenarios, más oscuros y tenebrosos, lo que le daba una mayor profundidad al juego, así como una mayor dificultad. También se incluyó un modo multijugador que, para que engañarnos, no sobresalía por su originalidad. Sin embargo, este apartado no empañó ni lo más mínimo el titánico trabajo llevado a cabo por los integrantes de Retro Studios. Echoes fue el último título de la saga publicado para Gamecube y tuvimos que esperar al nacimiento del nuevo soporte de Nintendo, la afamada Wii, para poder disfrutar del extraordinario desenlace de la saga Prime.

Este nuevo juego se llamó “Metroid Prime Corruption” y fue un verdadero soplo de aire fresco entre tantos insulsos y ridículos juegos realizados para Wii, eminentemente dirigidos hacia un publico casual, realmente poco exigente pero a su vez muy numeroso. Razón por la que los jugadores habituales nos sentimos realmente satisfechos ante la entrada del que, sin duda, fue uno de los mejores títulos, no solo de Wii, sino de los realizados durante ese año en cualquier plataforma de última generación. M.P.Corruption, supo adaptar su mecánica de juego con total maestría a la detección de movimiento ofrecida por Wii, haciendo del juego una gran experiencia virtual, de modo que si Metroid Prime y su secuela ya fueron juegos sobresalientes, esta última parte iba un paso más allá gracias a las novedades ya citadas y a una nueva original propuesta argumental de viajes entre planetas, algo más tendente a la acción que los dos primeros títulos, pero sin dejar de lado esa alma aventurera de búsqueda tan característica de cualquier Metroid. Esto, junto a otras muchas virtudes, hicieron que Metroid Prime Corruption se ganase el favor de la temible prensa especializada que llegó incluso a decir que los FPS habían llegado en Wii a un nuevo nivel de jugabilidad no visto en ningún soporte hasta la fecha. Lástima que, en la práctica, ninguna compañía haya sido capaz de programar juegos subjetivos para Wii del nivel de la última aventura de Samus desarrollada por Retro.


A partir de la publicación del tercer título, parecía que los creadores de Metroid iban a dejar la serie Prime definitivamente, aunque meses después, con la reedición de títulos de Gamecube para Wii, en la nueva serie “económica” New Play Control, todo hacía presagiar la aparición de los dos primeros capítulos adaptados a la nueva jugabilidad ofrecida en Corruption. Y así ocurrió en el país del sol naciente, sin embargo, para occidente, nos tenían preparada una sorpresa todavía mayor, “Metroid Prime Trilogy” que englobaba en un solo dvd 9 la trilogía completa, con un libreto de arte y una serie de interesantísimas de mejoras incluidas en 2 primeros juegos de la trilogía en una edición para coleccionistas, haciendo que jugar de nuevo a estos títulos fuese una aventura completamente distinta y mucho más satisfactoria y envolvente. Y lo más importante de todo, a un precio entre 40 y 50€ dependiendo del establecimiento.

En lo que a mi respecta, tuve ciertas dudas a la hora de decidirme por su compra, pues creo que en ocasiones nos dejamos llevar demasiado por la pasión y cuando nos gusta mucho un título, si nos lo vuelven a ofrecer en una nueva edición, con escasas o nulas mejoras tendemos a picar como ratas. Los años y la experiencia me han hecho ser mucho más selectivo a la hora de tomar tales decisiones, de modo que, a pesar de ser gran seguidor de la saga Metroid y de poseer los tres títulos de la saga, pensé que el desembolso económico en este producto estaba bastante fuera de lugar. Sin embargo había algo en mi interior que me decía lo contrario, de modo que me puse a indagar sobre análisis de revistas on-line, opiniones de foreros, y otro tipo de informaciones acerca de Metroid Prime Trilogy, estudiando meticulosamente las novedades que me iba a encontrar en este pack para decidir si finalmente valía la pena o no;

“Soporte para pantallas panorámicas y 480P, control adaptado a Wii, nueva pantalla de inicio, corrección de pequeños bugs que contenían las versiones originales, Metroid Prime incluye ahora mejores efectos de luz, Metroid Prime 2 no mejora los efectos de luz, ya que usaba otra técnica de renderizado, muchas texturas borrosas antiguas, han sido sustituidas por nuevas y mejores texturas, en general Prime y Prime 2 lucen mucho mas pulidos, La dificultad ha sido retocada, (es ligeramente mas fácil, sobre todo Echoes), se han añadido 2 niveles de dificultad, Normal y Veterano, siendo el veterano la dificultad clásica y el normal, bastante mas fácil, menores tiempos de carga, incluso en Corruption, las puertas se abren mucho mas rápido y los viajes en ascensor son mucho mas cortos, Sistema de logros repartido por todo el juego (Se pueden compartir medallas con los amigos), la versión americana con caja metálica, en la versión europea, regalan el Metroid original a los primeros 5000 que lo registren y ya hubieran registrado otro metroid de Cube o Wii antes, Galerías o trajes extras, son algunos de los premios que se pueden desbloquear, los jugadores que tengan una partida en la memoria de su consola de Metroid Prime 3: Corruption no podrán usar sus datos en Metroid Prime Trilogy, Aunque era lo logico, se confirma que es un disco de doble capa, que produce los mismos problemas que en su dia Super Smash Bros y otros juegos con disco de doble capa y por último, se mantienen 60 frames por segundo durante los tres juegos”

El mimo con el que han sido tratados estos títulos, esta fuera de toda duda, sin embargo, lo más representativo, en mi más humilde opinión, es todo aquello que he marcado con negrita.
Por un lado, jugar a Metroid Prime 1 y 2 en panorámico real, es todo un lujazo, por otro, jugar con el mando de Wii, lo convierte en una experiencia inmejorable y por último, y no menos importante, tener la opción de elegir entre disfrutar de la gran dificultad ofrecida en antaño o, por el contrario, hacer que estos juegos sean algo más sencillos y llevaderos a la vez que menos frustrantes, sin olvidar la reducción en los tiempos de carga, algo que siempre es de agradecer.
Todos estos puntos, os puedo asegurar que justifican plenamente la adquisición de esta verdadera joya de los videojuegos y os lo dice alguien que también tiene una PS3 con grandes juegazos que, en estos momentos, y hasta que me termine de nuevo la trilogía Metroid Prime, no dejan de coger polvo. (espéreme Sr Drake, que ya le pillaré).

No puedo más que corroborar la grandeza de un pack, que ha conseguido que me olvide de cualquier otro juego, hasta que consiga terminarlos de nuevo al 100%, mientras saboreo una tras otra, las exquisitas estancias extraterrestres de la saga, a los mandos de una Wii que nunca ha trabajado tanto como en estos días.

11/11/2009 23:30 EL BLOG DE LESTATLC Enlace permanente. sin tema No hay comentarios. Comentar.

Resident Evil, historia de una saga.

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Bien es sabido por todo el mundo la conocida serie de videojuegos Resident Evil, pionera en el género Survival Horror, con el permiso de Alone in the Dark, que a lo largo de los años ha sabido adaptarse a los nuevos tiempos pasando de juegos pausados y reflexivos hasta convertirse en exquisitos Shooters en tercera persona que, a pesar de que todavía mantienen algunos momentos de tensión típicos de los Survival Horror, gran parte del tiempo lo debemos pasar pegando tiros por doquier y cubriéndonos de la artillería enemiga, como ocurre con el, hasta ahora, último capítulo oficial de la saga.

 

Pero para acabar en lo que Resident Evil es ahora, ha pasado mucho, mucho tiempo, a pesar de que, nos haya podido parecer un suspiro.

 

Ni más ni menos, debemos remontarnos a 1996, año en el que Playstation iniciaba una exitosa andadura en el mercado videojueguil. No se puede decir que, en aquellos años abundasen los grandes juegos poligonales en 3d, ya que nos encontramos ante el inicio de la revolución 3d y hasta ese momento, los juegos de mayor calidad eran, sin ningún tipo de duda, los que se realizaban en 2 dimensiones,

A pesar de que esto, era una realidad irrefutable, de vez en cuando, salía publicada alguna joya de la programación que, a pesar de realizarse con los medios 3d de aquellos años, ostentaba tal calidad que, en muchas ocasiones acababa convirtiéndose en un clásico, como ocurrió con “Resident Evil”

Lo primero que veíamos nada más cargar el juego era una impresionante presentación con la visión del exterior de la Mansión Spencer, en las afueras de Racoon City, mediante imágenes reales en la que actores auténticos bastante flojetes, daban vida a personajes tan conocidos como Chris Redfield, Jill Valentine o Albert Wesker, después de la entrada de los personajes en dicha mansión, se iniciaba el juego real mediante unos vistosísimos fondos prerenderizados que nos ofrecían una sensacional sensación de profundidad al mezclarse con unos personajes y objetos que a su vez estaban creados en 3d real con las mejores texturas poligonales que podían ofrecernos las consolas en aquella época.

He de decir que las imágenes de inicio creadas para la primera parte, fueron sustituidas por inspiradísimos videos digitalizados realizados completamente por ordenador en el resto de las entregas (incluyendo el sobresaliente remake creado para el cubo de nintendo).

 

El juego en si, nos metía de lleno dentro de un argumento intenso y agónico, en el que debíamos tratar de escapar de la mansión a toda costa, evitando y matando a una gran variedad de monstruos creados por un potentísimo virus que había sido inventado por una compañía llamada Umbrella. Dentro de esa serie de aberraciones de la ciencia, los enemigos que todos recordamos eran unos inquietantes Zombies cuyo único fin era el de pegarse un banquete con nosotros, persiguiéndonos por todas las estancias que recorríamos en busca elementos que pudiesen darnos la respuesta de cómo salir de la infestada mansión.

 

La segunda parte del juego era similar a su precuela en su concepción, pero en esta ocasión, había un cambio de protagonistas, de Chris Redfield y Jill Valentine, pasábamos a manejar a la hermana de éste, Claire y a un policía novato pero eficaz, llamado Leon Kennedy.

Residente Evil 2 se desarrollaba en el propio pueblo de Racoon City y en su comisaría de policía, días después de la catástrofe de la mansión. El pueblo había sido completamente infectado y los zombies paseaban por las calles de Racoon con más ansias de carne que nunca.

El estilo del juego volvía a ser el mismo, un desarrollo pausado y agónico con resolución de puzles más o menos ingeniosos y sobre todo, la sensación de encontrarte completamente atrapado en un lugar del que, en circunstancias normales la palmaríamos sin ninguna duda.

 

Después de Resident Evil 2, la serie quedó algo estancada y al publicarse la tercera entrega, el público estaba bastante cansado de la misma tónica, cuyo cambio únicamente residía en nuevos argumentos. Resident Evil 3 estaba protagonizado por Jill Valentine y era una especie de juego paralelo a Resident Evil 2, siendo merecedor de múltiples críticas no muy buenas como la de ser demasiado sencillo y no suponer ningún desafío.

 

A partir de ese momento la serie oficial quedó algo estancada hasta que, con el nacimiento de la nueva consola de última generación, la malograda Dreamcast, RE resucitó a través de uno de los mejores títulos que ha dado la saga, hablamos de Resident Evil Code Verónica, un juego realmente largo, interesante y novedoso en su remodelado estilo gráfico, con escenarios que, aunque seguían teniendo una perspectiva fija, fueron creados completamente en 3d.

El juego continuaba con la historia de los hermanos Redfield desde una serie de localizaciones completamente inéditas hasta la fecha en la lejana Rockfort Island.

Code Verónica fue un tremendo éxito tanto a nivel de crítica, como de ventas sin embargo había algo que seguía estancado en el pasado y eso no era ni más ni menos que la obsoleta jugabilidad que el programa ofrecía. Los nuevos consumidores preferían juegos más dinámicos y el shooter era el género predilecto de los más jóvenes de un sector que crecía exponencialmente. Capcom era consciente de dicho cambio, pero antes de tomar en consideración cualquier modificación en la estructura de la saga, programó dos joyas atemporales programadas en exclusiva para Gamecube, el primero fue una exquisita revisión del primer título de psone, denominado Resident Evil Remake y el segundo se trataba de una interesante precuela llamada Resident Evil 0.

 

El primero no era solo un remake 1:1 sino que se trataba de una remodelación impresionante desde sus cimientos, que ampliaba la aventura original, incluyendo localizaciones completamente inéditas, a través de unos detalladísimos gráficos que rompían con todo lo visto hasta la fecha en ninguna consola. Después del remake, Capcom publicó otro gran juego de calidad gráfica similar al remake, sobre una historia previa a los acontecimientos ocurridos en la Mansión Spencer. Este juego incluía un sistema novedoso de jugabilidad en el que debíamos alternar el manejo de los protagonistas para la resolución de puzzles, así como para su propia supervivencia.

 

Ambos juegos fueron éxitos rotundos, en ventas y a pesar de que las críticas tenían que rendirse ante estos monstruos gráficos y jugables, hicieron hincapié en el continuismo de los mismos hacia una jugabilidad a la que se le exigía un cambio.

 

En aquellos años de convivencia entre Capcom y Nintendo dieron fruto grandes juegos que quedaron marcados por su tremenda calidad, sin embargo fue a partir de un esperadísimo título, el momento en el que más se vio beneficiada Nintendo del contrato de exclusividad que había firmado años atrás;

El titulo en cuestión era, ni más ni menos que Resident Evil 4, para muchos, la mejor entrega de la saga, para otros una tremenda ofensa hacia la serie.

De un modo u otro, lo que es irrefutable es que se trataba de uno de los mejores juegos vistos hasta la fecha y fue premiado como juego del año.

Las revistas del sector le dieron unas notas altísimas, que en ningún caso bajó del 9, el índice de ventas subió una barbaridad y la saga Resident Evil, entró de lleno en el corazón de las nuevas generaciones de jugadores.

 

Todo esto lo consiguió Capcom con una nueva concepción en la saga, mediante un juego cuyos gráficos en 3d real dejaban con la boca abierta a todo aquel que jugaba por primera vez con él, pero todavía mayor era el asombro, cuando se podía ver tal proeza gráfica en movimiento. La jugabilidad había cambiado, los zombies habían desaparecido de un plumazo dando paso a unos seres más listos y con más recursos y las localizaciones cerradas habían dado paso a unos increíbles exteriores que, aunque lineales, daban una sensación de libertad nunca vista en la saga, que recorríamos a base de acción directa más propia de otro tipo de juegos.

Está claro que Capcom se saltó gran parte de las bases utilizadas en sus juegos anteriores, pero mantuvo su esencia y sobre todo, creó los cimientos de los modernos survival horror y dio una nueva visión a los shooters en 3ª persona, juegos como Gears of War, Uncharted o Dead Space con cámara al hombro son claros referentes inspirados en Resident Evil 4.

 

Ahora le toca el turno al incomprendido Resident Evil 5, todo un juegazo que, sí, es totalmente continuista de la cuarta entrega, pero ¿es eso malo? ¿Dónde está el problema?. De acuerdo, en esta entrega, el terror brilla por su ausencia pero eso no significa que deje de ser el gran juego que es.

Entre otras cosas, se respeta fielmente la jugabilidad del título anterior, algo lógico, dado el gran éxito de público del mismo, se mejora la calidad gráfica, se amplia la duración y nos ofrecen una historia muchísimo más sólida que la cuestionable historia de Resident Evil 4.

Vuelvo a preguntar lo siguiente ¿Por qué todos aquellos que tanto alabaron la entrega anterior, reniegan ahora de esta última? Sinceramente no lo entiendo.

 

Se puede comprender que los más cerrados seguidores de los títulos anteriores, critiquen RE5 al igual que hicieron con la cuarta entrega, pero lo que no es de recibo es que lo hagan aquellos otros a los que me refería en el párrafo anterior, cuando lo que hace este titulo es darnos mucho más de lo mismo, pero mejor!!!, como hicieron en su día Gears of War 2, Halo 2 u otras muchas sagas continuistas que son analizadas con mucha menos dureza.

 

Bueno, esto era algo que quería dejar claro antes de entrar a hablar del último “Survival Horror” de los creadores de Street Fighter y de Devil May Cry.

 

Para empezar os diré que yo soy de aquellos acérrimos seguidores de la saga desde sus inicios, y a pesar de ello, no tengo ningún reparo en reconocer que con Resident Evil 5 he disfrutado de lo lindo de principio a fin, al igual que lo hice con la cuarta entrega, sin ningún tipo de complejos.

Partamos de la base de que, en efecto, con RE5 no vamos a descubrir nada nuevo en términos de innovación, pero tampoco lo hicimos con Halo 3 o el gran Metal Gear Solid 4, para eso, deberíais compraros Mirror´s Edge, Patapon u otros contados juegos que crean un nuevo concepto. Pero como bien sabéis, la mayoría de los consumidores preferimos no arriesgar y eso lo saben los desarrolladores de los juegos de hoy en día que por mucho que algunos traten de hacernos creer lo contrario, no innovan en absoluto, así que, si lo que queréis es seguir disfrutando de lo que ya tuvisteis con la anterior entrega, no os lo penséis ni un solo momento y disfrutad de una nueva historia llena de giros y sorpresas que agradarán a más de un seguidor de la saga.

 

No quiero entrar en detalles para que podáis disfrutarlo plenamente, pero si que me gustaría resaltar algunos aspectos que hacen de Resident Evil 5 para mí, la gran obra que es.

 

En primer lugar, para la secuencia inicial se ha sustituido el rústico y tenebroso pueblo español que discutiblemente nos mostraron en Resident Evil 4, por un caluroso y soleado pueblo africano exquisitamente detallado y ciertamente agonizante, al que le siguen una serie de localizaciones que nos animan a jugar más y más en un juego de acción directa cuya gran virtud reside en una enorme adicción que impide que dejemos de jugar hasta que lo terminemos del todo. Y ese es el punto en el que quería hacer hincapié, ya que, en lo que a mí respecta, últimamente he jugado a grandes juegos, sin embargo, pocos son los que me han enganchado tanto como RE5, sin ir más lejos, Resistance, Resistance 2, Tomb Raider Underworld o Ninja Gaiden Sigma son grandes juegos que disfruté, pero hasta que llegué a terminarlos, pudieron pasar meses y meses ya que siempre los dejaba en un segundo plano ante el lanzamiento de títulos de sobresaliente capacidad adictiva como Killzone 2, Metal Gear Solid IV, Uncharted, Bioshock, Call of Duty IV, Dead Space o el mismísimo Resident Evil 5.

Ahí es donde radica la gran diferencia entre un gran juego, de aquel que va más allá y además de ser grande, no nos deja que separemos nuestras manos del pad.

 

Os puedo asegurar que si la próxima entrega sigue adoleciendo de los mismos aspectos que RE5, mejorando todavía más aquellos que ya posee, tened por seguro que lo recibiré con los brazos abiertos. Hasta ese momento, os animo a todos aquellos que todavía no conozcáis esta obra, le deis al menos, una oportunidad, creedme, no os arrepentiréis!!!.

Lestat de Lioncourt.

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16/10/2009 18:22 EL BLOG DE LESTATLC Enlace permanente. sin tema No hay comentarios. Comentar.

Pensamientos de un Hardcore Gamer.

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Hoy en día, podemos decir sin ningún tipo de duda que la industria de los videojuegos se encuentra entre los medios de entretenimiento más importantes del mercado así como entre los que más dinero mueve, por encima incluso de la industria del cine.

Esto nos hace ver la enorme repercusión que de manera exponencial va teniendo este medio de entretenimiento en casi todos los hogares, algo que parece no tener en cuenta un gobierno encorsetado y falto de miras que solo tiene ojos para subvencionar la producción de películas de corte nacional a cual más horrenda y ridícula.

Para ser algo coherentes, no vamos a decir que toda película hecha en España es mala y no seré yo el que diga que todo lo que se crea en nuestra industria cinematográfica es deficiente, pero de las últimas producciones españolas que habéis ido a ver últimamente ¿cuantas creéis que merecen la pena? ¿un 10%?, no creo que sean más las que se salven de la quema. Y lo peor de todo es que para más inri, debido al alto desembolso económico de nuestro gobierno subvencionando todo bodrio nacional que sale al mercado y a los escasos beneficios de dichos largometrajes, gracias a que el español de a pie, por fortuna, es relativamente exigente y casi no se deja los cuartos en este tipo de engaños, el gobierno, ni corto ni perezoso, tomó la determinación de tratar de obligar a las salas de cine actuales a que un alto porcentaje de los estrenos semanales fuesen de corte nacional, a lo que, lógicamente, los directivos de dichos cines, replicaron tan enérgicamente, que dicha idea propia de dictadores desesperados se fue al traste.

Y así es nuestro gobierno, una panda de dirigentes que todavía no sabe lo que significa I+D+I.

 

¿Qué porqué digo esto?, pues muy sencillo, simple y llanamente por lo siguiente, gran parte del cine español se ha dormido en los laureles, ahora, casi ningún director se arriesga a realizar producciones de nivel y tienen claro que realizando un subproducto de poco coste, van a sacar su tajada, a pesar de que en cartel no consigan siquiera llegar a cubrir gastos y esto es debido a las altas subvenciones gubernamentales que se otorgan sin miramiento a estas producciones. (vamos, que al final quienes pagamos el pato somos los contribuyentes). De ahí el gran interés del gobierno en preocuparse tanto para que veamos cine español.

 

Si la cosa no cambia, gran parte de los directores españoles seguirán sin afrontar retos, llenándose los bolsillos, a pesar de que su cine no valga un carajo, mientras que, otros muchos, desaprovecharán su talento al no poder afrontar retos mayores debido a la falta de miras hacia producciones de gran calibre. Todavía recuerdo la indignación del gran Juanma Bajo Ulloa cuando le negaron la realización de la llamativa “El Capitán Trueno” argumentando que la producción de esa película era excesivamente costosa y poco rentable.

¿Es más rentable tres Gordos que Un Capitán Trueno? Lo siento pero no me lo creo.

Por ello me quito el sombrero ante Alejandro Amenabar todo un gran ejemplo para nuestra industria.

 

En contrapartida, en el lado de las desarrolladoras de videojuegos, podemos encontrar grandes compañías de corte nacional que tratan de hacerse hueco en el mercado internacional con ideas que bien materializadas podrían convertirse en excelentes productos que nada tendrían que envidiar a los grandes monstruos de la industria, sin embargo, en lo que respecta al gobierno, ocurre todo lo contrario que con el cine, los equipos desarrolladores se rebanan los sesos y sacrifican horas de sueño haciendo extras para sacar al mercado unos productos que no tienen ninguna consideración gubernamental y que bien subvencionados y promovidos podrían estar con total seguridad en lo más alto de la industria del sector.

 

No hay más que ver lo mucho que les ha costado a los chicos de Alcachofa Soft desarrollar su gran obra “The Abbey” y la poca repercusión que ésta ha tenido en el mercado, a pesar de tratarse de una excelente aventura gráfica, o lo difícil que lo tienen los de Péndulo cada vez que sacan un producto en nuestro país, siéndoles mucho más rentable iniciar su periodo de explotación en países como Alemania.

Es una verdadera lástima que compañías como Rebel Act tuviesen que separarse después de publicar su sufrida obra Blade, aunque menos mal que de su separación nació la ahora afamada Mercury Steam que gracias a distribuidoras extranjeras han logrado tal éxito con sus productos que hasta Kojima se fijó en ellos para la creación del nuevo Castlevania. Tampoco debemos olvidar a los grandes genios de Pyro que tanto nos hicieron disfrutar con la saga Commandos (única en el mundo por su estilo) o Arvirago, compañía en la que se encuentra enfrascado Gonzo Suarez después de dejar Pyro, para crear el problemático Lord of the Creatures que todavía no tiene fecha de lanzamiento.

 

Estas son las compañías más conocidas de nuestro país y ya veis los problemas a los que están expuestas, así que imaginaos el resto de empresas y nuevos entusiastas, los obstáculos con los que se encuentran a la hora de llevar a cabo una idea sobre el ocio electrónico en nuestro “desfasado” país.

 

Es por ello por lo que me gustaría expresar mi gran indignación ante un Gobierno que aun sabiendo la cantidad de dinero que mueven los videojuegos a día de hoy, siguen sin invertir y sin apoyar a una gran cantidad de compañías de corte nacional que gracias a su ingenio, tesón, dedicación y sobre todo “talento” tratan de hacerse un nombre en esta complicada industria, mientras que no dejan de apoyar a una vergonzosa industria cinematográfica que está mucho más necesitada de talentos y grandes guionistas que de subvenciones aletargantes hacia cómodos cineastas que lo único que nos transmiten con sus míseras producciones, es la sensación de que nos han vuelto a estafar con la compra de nuestra entrada.

 

Lestat de Lioncourt.

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07/10/2009 10:57 EL BLOG DE LESTATLC Enlace permanente. sin tema No hay comentarios. Comentar.

El maravilloso mundo del cine ¿hasta cuando?

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Hoy en día ya no se valora nada, en una sociedad de consumo como en la que nos encontramos, no se toman en consideración los esfuerzos que muchos productores de sueños tratan de transmitirnos con sus obras que antaño nos mostraban en celuloide y que hoy en día han cambiado a un formato mucho más global “el digital”.

 

Yo soy de aquellos clásicos cinéfilos que siempre ha tratado de valorar todos los aspectos y detalles de una película por mala que parezca y de ese modo justificar el, en ocasiones, injustificable derroche que supone el pago de una entrada de cine. Pero hoy en día hay que ser mucho más selectivo a la hora de elegir una película, por motivos tales como el excesivo precio de las entradas, la tremenda crisis en la que nos encontramos, y por supuesto, el general descenso de la calidad del cine actual.

 

De hecho estoy de acuerdo con aquellos que dicen que hoy en día el cine es carísimo y que se proyectan muchísimos bodrios y películas de bastante discutible calidad, pero eso no quita que nosotros seamos en parte culpables de ello, ya que, desde nuestra posición estamos contribuyendo a que esto ocurra y nos estamos cargando el cine.

 

Todavía recuerdo aquellos años de infancia en los que hacíamos colas interminables en la calle para ser partícipes de aventuras inolvidables como E.T, Los Goonies o Indiana Jones y el Templo Maldito. En aquellos momentos el cine tenia un valor incalculable, o si no que me lo digan a mí que como enamorado de Los Goonies, nada más salir en alquiler pregunté el precio de venta y de forma estimativa me pidieron alrededor de 17.000 de las antiguas pesetas, algo desorbitado hoy en día, así que imaginaos en aquellos años 1984-1985.

 

Hoy en día todo ha cambiado. Una película no tiene ningún valor para el consumidor final. Los clásicos cines han desaparecido en pro de múltiples salas, en la mayor parte de los casos, prefabricadas que no han hecho más que contribuir al desprestigio del cine.  Creo que la última película que tuve ocasión de ver en un cine clásico fue Drácula de F.F.Coppola, en sesiones de las 18.00 y las 20.30. A partir del nacimiento de las nuevas salas, ya no es posible volver a repetir la experiencia vivida sin tener que pagar de nuevo. Esto supone una desventaja para algunos, sin embargo, para la inmensa mayoría no lo es, debido a que todos aquellos a los que les queda el deseo de volver a disfrutar del film, no tienen más que recurrir a la pesadilla de todo artista, el burrito de la red, que un día después del estreno en las salas de cine ya cuenta con su copia pertinente para ofrecer a todos los internautas a cambio de nada, con una calidad más o menos decente. Es más, si uno es algo más exigente, no tiene más que esperar unos meses, y  la podrá encontrar con una calidad mucho mayor. Este es, indudablemente el motivo principal de que la inmensa mayoría de los videoclubs hayan desaparecido y de que las salas de cine hayan visto reducidas sus recaudaciones clamorosamente.

 

El gran problema es que ya no se utiliza como un sistema secundario y la gente ni se molesta en ir al cine y recurren automáticamente a tan ilícito sistema. ¿Podemos considerar a estos consumidores amantes del cine? Ni de coña.

 

A priori a casi todo el mundo parece gustarle la idea de poder visualizar una película sin salir de casa y sin tener que pagar un solo euro, sin embargo, aquellos que nos podemos considerar verdaderos amantes del Séptimo Arte deberíamos estar realmente preocupados, ya que esto ha afectado principalmente a las decisiones de las productoras a la hora de arriesgar para llevar a cabo sus más ambiciosos proyectos. De modo que podríamos estar perdiéndonos la ocasión de ver grandes obras que se quedan a medio camino por los estragos que está produciendo un inocente burrito que si no se para a tiempo destrozará el cine irremediablemente hasta que ya no haya vuelta atrás.

 

¿Hay solución?

Desde mi punto de vista no es solución la búsqueda y captura de aquellos que utilizan este sistema como si fuesen terroristas. Esta situación debería ser cortada de raíz y los sistemas de intercambio de información deberían ser eliminados completamente, pues de otro modo es completamente imposible que aquellos que hasta ahora han recurrido a este sistema, que se cifran por millones, dejen de hacerlo, la tentación es muy fuerte y solo su eliminación de la red hará que la sociedad actual cambie sus costumbres y tenga que recurrir de nuevo a esos videoclubs que podrían volver a ser el complemento ideal al maravilloso mundo del cine en pantalla grande.

 

Yo mientras tanto seguiré yendo al cine, seguiré comprando aquellas películas que tenga interés de volver a ver y las seguiré visualizando en mi preciada sala de cine que es lo más cercano que uno puede estar de un cine de los viejos tiempos.

 

No dejéis de ir al cine!!!!!!.

 

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16/03/2009 23:14 EL BLOG DE LESTATLC Enlace permanente. sin tema No hay comentarios. Comentar.

EXTREME Superjuegos, descansa en paz!!!!!

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En mi segundo artículo voy a hacer un pequeño homenaje a la sensacional revista recientemente caída EXTREME Supejuegos.

 

Que difícil es mantenerse en pie en estos días de crisis!! O si no, que se lo digan a los independientes señores de Extreme.

 

Es una verdadera lástima, pues estos chicos consiguieron lo que ninguna otra revista hasta la fecha había podido lograr. En ella, los videojuegos eran tratados con verdadera seriedad y madurez a través de ácidos artículos de opinión y reportajes más que interesantes completamente independientes y en ocasiones subidos de tono, pero siempre mostrando un verdadero conocimiento por el mundo de los videojuegos.

 

De hecho es más que conocido el continuo respeto que demostraban hacia lo más ancestro del sector, lo que todos llamamos retro, del que en mayor o menor grado todos los programadores han mamado a la hora de realizar las superproducciones que podemos disfrutar hoy en día.

 

En extreme lo importante no eran las notas que se otorgaban a los análisis de las últimas novedades en videojuegos, pues para eso ya tenemos revistas virtuales del prestigio de Meristation, Vandal, Mundogamers, Viciojuegos y un largo etc… que nos pueden dar una información mucho más desmenuzada de dichos análisis.

Por todo ello, comprar hoy en día una revista en formato físico para conocer los análisis sobre los últimos videojuegos me parece completamente inútil, además de su brevedad, nunca aportan nada adicional e interesante que no hayamos leído en las revistas online que acabo de citar. Y esto es lo que diferenciaba a Extreme del resto de revistas del sector, ya que a pesar de publicar los obligados análisis, su mayor virtud recaía en que estaba desbordada de artículos de opinión, reportajes y retroinformación que no rivalizaba con las revistas online, sino que eran el complemento perfecto para todos aquellos amantes del sector que deseaban que este universo fuese tratado con la seriedad que se merece, dejando atrás chorradas como el clásico mola y no mola de la sobrevalorada Hobbyconsolas a la que en multitud de ocasiones se le ha visto el plumero por circunstancias que no vienen al caso. (en breve escribiré un artículo sobre el tema).

 

En resumen, como un gusano cuando se transforma en mariposa, Superjuegos evolucionó hace dos años en lo que se denominó Extreme, momento en el que nació la primera revista que estaba hecha por hardcore gamers para hardcore gamers.

 

Por ello, desde aquí doy gracias a todo el equipo de Extreme Superjuegos por el gran esfuerzo y valentía que demostraron para llevar a cabo tan atrevido proyecto

 

Sin Extreme, el 8º arte se queda sin un representante digno, y eso es una verdadera vergüenza!!!!.

 

LestatLC.

 

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13/03/2009 22:06 EL BLOG DE LESTATLC Enlace permanente. sin tema No hay comentarios. Comentar.

LOCURA CON EL NUEVO STREET FIGHTER IV

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Muchos han sido los años que han pasado desde que di mis primeros pinitos con el Street Fighter II. En aquellos momentos todo era ocio y diversión, con 16 años uno puede dedicarle horas y horas a sus más queridos vicios y nada ni nadie va a entorpecer tan ansiados momentos.

Todo esto cambia a lo largo de los años, el trabajo, las responsabilidades, la vida en pareja y un largo etc.... impiden que les dediquemos tantas horas como desearíamos a vicios tan sanos como el mundo de los videojuegos.

Y lo curioso del caso es que es en estos momentos cuando cuento con mayor número de videojuegos en mis estanterías pero cuando menos puedo disfrutar de ellos. Hace 15 años pasaba lo contrario, me sobraba tiempo para dedicarle a ellos pero de dinero andaba todo lo limitado que va un adolescente que depende de la paga semanal de unos padres responsables.

Pues bien, parece que todo ha cambiado, y sin embargo Capcom ha dado una vuelta de tuerca al concepto actual de los videojuegos, homenajeando por todo lo alto a uno de los juegos más importantes dentro de la historia de este mundillo.

Hablamos del grandísimo Street Fighter.

En cuanto salió al mercado andé impaciente a adquirir tan ansiada joya, eso sí, recurriendo al excelente mercado ingles, pues aquí parece que nos toman el pelo con precios desorbitados y poco accesibles, sobre todo en momentos de crisis como los que nos encontramos. Esperemos que algún día paguen los de arriba de algún modo, todo aquello que han recaudado a base de incrementar los impuestos indecentemente.

Después de una semana de efectuar el pedido, me llegó a casa y como un niño pequeño con sus zapatillas nuevas, destapé la joya de los videojuegos de lucha y lo metí en mi cuidada Playstation III.

En principio me sentí algo desconcertado por los nuevos movimientos  y técnicas de los personajes, pero al poco tiempo me di cuenta de que había retrocedido a aquellos días en los que jugaba con mi Supernintendo acompañado de grandes amigos con los que competía en interminables combates, con la única diferencia de que ahora podía jugar con cualquier luchador del mundo y comprobar lo bueno que realmente siempre había pensado que era.

Como bien he dicho al principio, el gran problema con el que me enfrento en estos momentos es mi falta de tiempo para dedicarle a este sensacional videojuego, sin embargo, esto lo que ha hecho es que en estas últimas semanas, únicamente tenga ojos para Street fighter IV, habiendo dejado arrinconadas joyas como Bioshock, Resistance II o el sobresaliente Killzone II.

A pesar de ello, os puedo decir que no soy tan bueno como pensaba, y ahora me encuentro en un rango bastante mediocre.

De 160 combates he ganado 82. ¿Que nota me daría?. Muy fácil. Un 5 raspado.

Solo me resta agradecer a mi paciente querida mujer por comprender mis ansias de desahogo después de las duras jornadas de currele a cargo de un departamento de Recursos Humanos que en estos días de crisis se lleva malamente ante tal cantidad de tramitación de despidos que de manera directa o indirecta, acaban pasando por mis ejecutoras manos.

Os lo aseguro. No hay mejor terapia que unos cuantos combates para descargar adrenalina y dormir como un niño pequeño.

Viva Street fighter, por muchos años!!!.

LestatLC

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13/03/2009 19:13 EL BLOG DE LESTATLC Enlace permanente. sin tema Hay 1 comentario.


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