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EL BLOG DE LESTAT DE LIONCOURT

METROID, nunca la soledad fue tan adictiva.

METROID, nunca la soledad fue tan adictiva.

Si os dijese que soy seguidor de la mítica saga Metroid desde sus orígenes en 1986 os estaría engañando. En aquellos años yo andaba la mar de entusiasmado disfrutando con mi flamante ZX Spectrum y sus tropecientos mil juegos que albergaba tal soporte.
De hecho, se puede decir que cuando Metroid se publico para Nintendo, yo me encontraba disfrutando de una línea “paralela” a las aventuras de la valiente Samus Aran.

Con una línea paralela, me estoy refiriendo a “The Sacred Armour of Antiriad”, sensacional videojuego programado por Palace Software y lanzado para el mercado de los ordenadores personales de 8 bits, que estaría encuadrado en el genero de aventuras, con altas dosis de plataformas y acción, de una calidad gráfica sobresaliente y con una ajustadísima dificultad, algo realmente atípico en aquellos años en los que los juegos eran famosos por su excesiva dificultad mal definida y que en ocasiones hacía que fuesen completamente injugables. De modo que Antiriad podría considerarse como un videojuego adelantado a su tiempo.

La historia de Antiriad cuenta que un joven llamado Tal, vivía en armonía y libertad junto a su pacífica tribu, hasta que unos seres denominados “invasores alienígenas” invadieron la tierra y se hicieron con el control de la misma, de modo que la única esperanza era que Tal se colocase la antigua Armadura Sagrada de Antiriad y con ella, accediese al centro neurálgico de los invasores con el fin de detonar una bomba para, de una vez por todas, terminar con su régimen de maldad.

Vista esta introducción, podríamos encontrar ciertas similitudes entre Metroid y Antiriad, en los denominados “invasores alienígenas”, que vendrían a ser una especie de “piratas espaciales”, similitudes algo difusas, que se aclaraban al iniciar la aventura, momento en el que ya podíamos encontrar el verdadero parecido entre este juego y la creación de Nintendo. En primer lugar, la armadura de Tal era realmente similar a la creación de los Chozo y para hacernos con ella, debíamos obtener previamente un objeto que se encontraba oculto en alguna zona del escenario y una vez en nuestro poder, había que buscarle unos upgrades, sin los cuales era imposible progresar en la aventura, ¿No os suena eso de Metroid?

Lo más curioso de todo es que ambos juegos se publicaron en 1986 para soportes completamente distintos, de modo que difícilmente podíamos estar hablando de plagio. Por eso mismo os comentaba lo de un paralelismo entre juegos de procedencias completamente diferentes. Vamos, una especie de “La Vida de Brian” en el universo de los videojuegos.

Pues bien, en aquellos años con mis once primaveras, únicamente tenía ojos para mi Spectrum y la palabra Metroid era totalmente desconocida para mi, hasta que 8 años más tarde, en pleno apogeo de los 16 bits, me sentí atraído por la portada de un videojuego que contaba con la extraordinaria capacidad de 24 megas y presumía de ser el cartucho de mayor capacidad hasta la fecha. El caso es que, a pesar del alto precio del juego, una extraña atracción realmente hipnótica me hizo adquirirlo, y al ponerlo por primera vez en mi querida Super Nintendo, descubrí un extraordinario universo en el que un solitario caza-recompensas al puro estilo de mi querido Bobba Fett, debía recuperar una larva de Metroid que había sido robada por piratas espaciales, adentrándose en el imaginativo universo del planeta Zebes.

Fue en ese momento cuando me vino una especie de deja vú que me hizo recordar el juego que os he citado anteriormente “The Sacred Armour of Antiriad” y por ello os hablé de mis experiencias paralelas a Metroid.

Como nota curiosa también os diré que no tenía ni idea de que ese solitario caza-recompensas que tanto me llamó la atención en la portada de Super Metroid, acabó siendo una chica y además, realmente atractiva.


A partir de ese momento, como todo gran aficionado de Nintendo, esperé con ansias la llegada de nuevas aventuras de Samus Aran, espera completamente desesperante, ya que en los años siguientes, a pesar de que Nintendo 64 se encargó de recuperar iconos clásicos de Nintendo con un éxito sobresaliente, no se llegó a publicar ni un solo juego de la serie Metroid, teniéndonos que esperar hasta la llegada del año 2003 para que, con Gamecube, nos brindasen una de las mejores aventuras de la historia de los videojuegos; Metroid Prime.

Retro Studios fue la compañía que aceptó el desafío de trasladar toda la magia de la saga Metroid a una nueva era, en la que los polígonos se habían impuesto plenamente a los píxeles, reto realmente complejo, sobre todo después de ver los tremendos engendros en 3D realizados en sagas como Castlevania, Oddword, Pitfall o Earthworm Jim entre muchas otras. Pero Nintendo, como en años anteriores, jugaba en otra liga y lo que hacía, lo hacía realmente bien.

A pesar de ello, las esperanzas hacia el juego antes de su salida eran realmente pequeñas, sobre todo después de que se mostrasen imágenes “in game” en las que se podía ver que el juego había pasado a ser una especie de shooter en primera persona, algo duramente criticado por todos los seguidores de la saga…..pero la cosa cambió, cuando el juego salió a la luz.

Las revistas especializadas de la prensa escrita y publicaciones online no tenían más que halagos para lo que definían como la aventura en primera persona más cuidada y divertida de la historia de los videojuegos, que además mantenía al 100% el espíritu de Super Metroid, el más famoso hasta aquella fecha, algo realmente difícil, sobre todo tratándose de un juego cuya perspectiva en primera persona difícilmente podría emular todas las acciones realizadas por la bella Samus Aran en su juego anterior. Y vaya si lo consiguió!, logrando incluso superarle en muchos aspectos, creando en el jugador unas sensaciones no experimentadas hasta aquel momento, ¡vivir la aventura desde los mismos ojos de Samus! un verdadero regalo para todos los fieles seguidores de la saga.

Metroid prime se encuadraba cronológicamente entre el Metroid original de la Nes y Metroid II “The Return of Samus” programado para Gameboy, y nos contaba las aventuras de Samus Aran en el planeta Tallon IV, en el que debía resolver el misterio de una sustancia desconocida que con la ayuda de los piratas espaciales, había causado la devastación completa del planeta.

Gracias al gran éxito esperado de Metroid Prime, se programó paralelamente un título de la saga en 2D para Gameboy Advance, al más puro estilo Super Metroid. De hecho era una secuela del título de Super Nintendo, llamada Metroid Fusion, en la que Samus Aran había sido infectada por una especie de virus llamado X, sustancia realmente peligrosa cuyos únicos depredadores naturales eran los Metroids. El juego era bastante más lineal que el laberíntico Super Metroid, sin embargo seguía siendo igual de divertido, y con independencia del gran Metroid Prime, los seguidores de la saga agradecimos ver de nuevo un Metroid clásico en 2D.

Debido al gran éxito de éste, poco después se publicó un segundo título de extraordinaria calidad que venía a ser como un Remake del primer Metroid de Nintendo llamado Metroid Zero Misión. cuyas novedades y desenlace hacían de éste, un juego completamente único que ningún seguidor de la saga debía perderse.

Mientras que la portátil de Nintendo enriquecía su catálogo con estas dos joyas, Retro Studios volvió a sorprendernos con una más que digna secuela de la serie Prime, su nombre fue “Metroid Prime Echoes”. Echoes se ambientó en un nuevo planeta llamado Ether en el que Samus debía transportarse a través de dos diferentes dimensiones, la de la luz y la de la oscuridad para salvarlo de ésta última, con el consecuente cambio en el diseño de los escenarios, más oscuros y tenebrosos, lo que le daba una mayor profundidad al juego, así como una mayor dificultad. También se incluyó un modo multijugador que, para que engañarnos, no sobresalía por su originalidad. Sin embargo, este apartado no empañó ni lo más mínimo el titánico trabajo llevado a cabo por los integrantes de Retro Studios. Echoes fue el último título de la saga publicado para Gamecube y tuvimos que esperar al nacimiento del nuevo soporte de Nintendo, la afamada Wii, para poder disfrutar del extraordinario desenlace de la saga Prime.

Este nuevo juego se llamó “Metroid Prime Corruption” y fue un verdadero soplo de aire fresco entre tantos insulsos y ridículos juegos realizados para Wii, eminentemente dirigidos hacia un publico casual, realmente poco exigente pero a su vez muy numeroso. Razón por la que los jugadores habituales nos sentimos realmente satisfechos ante la entrada del que, sin duda, fue uno de los mejores títulos, no solo de Wii, sino de los realizados durante ese año en cualquier plataforma de última generación. M.P.Corruption, supo adaptar su mecánica de juego con total maestría a la detección de movimiento ofrecida por Wii, haciendo del juego una gran experiencia virtual, de modo que si Metroid Prime y su secuela ya fueron juegos sobresalientes, esta última parte iba un paso más allá gracias a las novedades ya citadas y a una nueva original propuesta argumental de viajes entre planetas, algo más tendente a la acción que los dos primeros títulos, pero sin dejar de lado esa alma aventurera de búsqueda tan característica de cualquier Metroid. Esto, junto a otras muchas virtudes, hicieron que Metroid Prime Corruption se ganase el favor de la temible prensa especializada que llegó incluso a decir que los FPS habían llegado en Wii a un nuevo nivel de jugabilidad no visto en ningún soporte hasta la fecha. Lástima que, en la práctica, ninguna compañía haya sido capaz de programar juegos subjetivos para Wii del nivel de la última aventura de Samus desarrollada por Retro.


A partir de la publicación del tercer título, parecía que los creadores de Metroid iban a dejar la serie Prime definitivamente, aunque meses después, con la reedición de títulos de Gamecube para Wii, en la nueva serie “económica” New Play Control, todo hacía presagiar la aparición de los dos primeros capítulos adaptados a la nueva jugabilidad ofrecida en Corruption. Y así ocurrió en el país del sol naciente, sin embargo, para occidente, nos tenían preparada una sorpresa todavía mayor, “Metroid Prime Trilogy” que englobaba en un solo dvd 9 la trilogía completa, con un libreto de arte y una serie de interesantísimas de mejoras incluidas en 2 primeros juegos de la trilogía en una edición para coleccionistas, haciendo que jugar de nuevo a estos títulos fuese una aventura completamente distinta y mucho más satisfactoria y envolvente. Y lo más importante de todo, a un precio entre 40 y 50€ dependiendo del establecimiento.

En lo que a mi respecta, tuve ciertas dudas a la hora de decidirme por su compra, pues creo que en ocasiones nos dejamos llevar demasiado por la pasión y cuando nos gusta mucho un título, si nos lo vuelven a ofrecer en una nueva edición, con escasas o nulas mejoras tendemos a picar como ratas. Los años y la experiencia me han hecho ser mucho más selectivo a la hora de tomar tales decisiones, de modo que, a pesar de ser gran seguidor de la saga Metroid y de poseer los tres títulos de la saga, pensé que el desembolso económico en este producto estaba bastante fuera de lugar. Sin embargo había algo en mi interior que me decía lo contrario, de modo que me puse a indagar sobre análisis de revistas on-line, opiniones de foreros, y otro tipo de informaciones acerca de Metroid Prime Trilogy, estudiando meticulosamente las novedades que me iba a encontrar en este pack para decidir si finalmente valía la pena o no;

“Soporte para pantallas panorámicas y 480P, control adaptado a Wii, nueva pantalla de inicio, corrección de pequeños bugs que contenían las versiones originales, Metroid Prime incluye ahora mejores efectos de luz, Metroid Prime 2 no mejora los efectos de luz, ya que usaba otra técnica de renderizado, muchas texturas borrosas antiguas, han sido sustituidas por nuevas y mejores texturas, en general Prime y Prime 2 lucen mucho mas pulidos, La dificultad ha sido retocada, (es ligeramente mas fácil, sobre todo Echoes), se han añadido 2 niveles de dificultad, Normal y Veterano, siendo el veterano la dificultad clásica y el normal, bastante mas fácil, menores tiempos de carga, incluso en Corruption, las puertas se abren mucho mas rápido y los viajes en ascensor son mucho mas cortos, Sistema de logros repartido por todo el juego (Se pueden compartir medallas con los amigos), la versión americana con caja metálica, en la versión europea, regalan el Metroid original a los primeros 5000 que lo registren y ya hubieran registrado otro metroid de Cube o Wii antes, Galerías o trajes extras, son algunos de los premios que se pueden desbloquear, los jugadores que tengan una partida en la memoria de su consola de Metroid Prime 3: Corruption no podrán usar sus datos en Metroid Prime Trilogy, Aunque era lo logico, se confirma que es un disco de doble capa, que produce los mismos problemas que en su dia Super Smash Bros y otros juegos con disco de doble capa y por último, se mantienen 60 frames por segundo durante los tres juegos”

El mimo con el que han sido tratados estos títulos, esta fuera de toda duda, sin embargo, lo más representativo, en mi más humilde opinión, es todo aquello que he marcado con negrita.
Por un lado, jugar a Metroid Prime 1 y 2 en panorámico real, es todo un lujazo, por otro, jugar con el mando de Wii, lo convierte en una experiencia inmejorable y por último, y no menos importante, tener la opción de elegir entre disfrutar de la gran dificultad ofrecida en antaño o, por el contrario, hacer que estos juegos sean algo más sencillos y llevaderos a la vez que menos frustrantes, sin olvidar la reducción en los tiempos de carga, algo que siempre es de agradecer.
Todos estos puntos, os puedo asegurar que justifican plenamente la adquisición de esta verdadera joya de los videojuegos y os lo dice alguien que también tiene una PS3 con grandes juegazos que, en estos momentos, y hasta que me termine de nuevo la trilogía Metroid Prime, no dejan de coger polvo. (espéreme Sr Drake, que ya le pillaré).

No puedo más que corroborar la grandeza de un pack, que ha conseguido que me olvide de cualquier otro juego, hasta que consiga terminarlos de nuevo al 100%, mientras saboreo una tras otra, las exquisitas estancias extraterrestres de la saga, a los mandos de una Wii que nunca ha trabajado tanto como en estos días.

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Resident Evil, historia de una saga.

Resident Evil, historia de una saga.

Bien es sabido por todo el mundo la conocida serie de videojuegos Resident Evil, pionera en el género Survival Horror, con el permiso de Alone in the Dark, que a lo largo de los años ha sabido adaptarse a los nuevos tiempos pasando de juegos pausados y reflexivos hasta convertirse en exquisitos Shooters en tercera persona que, a pesar de que todavía mantienen algunos momentos de tensión típicos de los Survival Horror, gran parte del tiempo lo debemos pasar pegando tiros por doquier y cubriéndonos de la artillería enemiga, como ocurre con el, hasta ahora, último capítulo oficial de la saga.

 

Pero para acabar en lo que Resident Evil es ahora, ha pasado mucho, mucho tiempo, a pesar de que, nos haya podido parecer un suspiro.

 

Ni más ni menos, debemos remontarnos a 1996, año en el que Playstation iniciaba una exitosa andadura en el mercado videojueguil. No se puede decir que, en aquellos años abundasen los grandes juegos poligonales en 3d, ya que nos encontramos ante el inicio de la revolución 3d y hasta ese momento, los juegos de mayor calidad eran, sin ningún tipo de duda, los que se realizaban en 2 dimensiones,

A pesar de que esto, era una realidad irrefutable, de vez en cuando, salía publicada alguna joya de la programación que, a pesar de realizarse con los medios 3d de aquellos años, ostentaba tal calidad que, en muchas ocasiones acababa convirtiéndose en un clásico, como ocurrió con “Resident Evil”

Lo primero que veíamos nada más cargar el juego era una impresionante presentación con la visión del exterior de la Mansión Spencer, en las afueras de Racoon City, mediante imágenes reales en la que actores auténticos bastante flojetes, daban vida a personajes tan conocidos como Chris Redfield, Jill Valentine o Albert Wesker, después de la entrada de los personajes en dicha mansión, se iniciaba el juego real mediante unos vistosísimos fondos prerenderizados que nos ofrecían una sensacional sensación de profundidad al mezclarse con unos personajes y objetos que a su vez estaban creados en 3d real con las mejores texturas poligonales que podían ofrecernos las consolas en aquella época.

He de decir que las imágenes de inicio creadas para la primera parte, fueron sustituidas por inspiradísimos videos digitalizados realizados completamente por ordenador en el resto de las entregas (incluyendo el sobresaliente remake creado para el cubo de nintendo).

 

El juego en si, nos metía de lleno dentro de un argumento intenso y agónico, en el que debíamos tratar de escapar de la mansión a toda costa, evitando y matando a una gran variedad de monstruos creados por un potentísimo virus que había sido inventado por una compañía llamada Umbrella. Dentro de esa serie de aberraciones de la ciencia, los enemigos que todos recordamos eran unos inquietantes Zombies cuyo único fin era el de pegarse un banquete con nosotros, persiguiéndonos por todas las estancias que recorríamos en busca elementos que pudiesen darnos la respuesta de cómo salir de la infestada mansión.

 

La segunda parte del juego era similar a su precuela en su concepción, pero en esta ocasión, había un cambio de protagonistas, de Chris Redfield y Jill Valentine, pasábamos a manejar a la hermana de éste, Claire y a un policía novato pero eficaz, llamado Leon Kennedy.

Residente Evil 2 se desarrollaba en el propio pueblo de Racoon City y en su comisaría de policía, días después de la catástrofe de la mansión. El pueblo había sido completamente infectado y los zombies paseaban por las calles de Racoon con más ansias de carne que nunca.

El estilo del juego volvía a ser el mismo, un desarrollo pausado y agónico con resolución de puzles más o menos ingeniosos y sobre todo, la sensación de encontrarte completamente atrapado en un lugar del que, en circunstancias normales la palmaríamos sin ninguna duda.

 

Después de Resident Evil 2, la serie quedó algo estancada y al publicarse la tercera entrega, el público estaba bastante cansado de la misma tónica, cuyo cambio únicamente residía en nuevos argumentos. Resident Evil 3 estaba protagonizado por Jill Valentine y era una especie de juego paralelo a Resident Evil 2, siendo merecedor de múltiples críticas no muy buenas como la de ser demasiado sencillo y no suponer ningún desafío.

 

A partir de ese momento la serie oficial quedó algo estancada hasta que, con el nacimiento de la nueva consola de última generación, la malograda Dreamcast, RE resucitó a través de uno de los mejores títulos que ha dado la saga, hablamos de Resident Evil Code Verónica, un juego realmente largo, interesante y novedoso en su remodelado estilo gráfico, con escenarios que, aunque seguían teniendo una perspectiva fija, fueron creados completamente en 3d.

El juego continuaba con la historia de los hermanos Redfield desde una serie de localizaciones completamente inéditas hasta la fecha en la lejana Rockfort Island.

Code Verónica fue un tremendo éxito tanto a nivel de crítica, como de ventas sin embargo había algo que seguía estancado en el pasado y eso no era ni más ni menos que la obsoleta jugabilidad que el programa ofrecía. Los nuevos consumidores preferían juegos más dinámicos y el shooter era el género predilecto de los más jóvenes de un sector que crecía exponencialmente. Capcom era consciente de dicho cambio, pero antes de tomar en consideración cualquier modificación en la estructura de la saga, programó dos joyas atemporales programadas en exclusiva para Gamecube, el primero fue una exquisita revisión del primer título de psone, denominado Resident Evil Remake y el segundo se trataba de una interesante precuela llamada Resident Evil 0.

 

El primero no era solo un remake 1:1 sino que se trataba de una remodelación impresionante desde sus cimientos, que ampliaba la aventura original, incluyendo localizaciones completamente inéditas, a través de unos detalladísimos gráficos que rompían con todo lo visto hasta la fecha en ninguna consola. Después del remake, Capcom publicó otro gran juego de calidad gráfica similar al remake, sobre una historia previa a los acontecimientos ocurridos en la Mansión Spencer. Este juego incluía un sistema novedoso de jugabilidad en el que debíamos alternar el manejo de los protagonistas para la resolución de puzzles, así como para su propia supervivencia.

 

Ambos juegos fueron éxitos rotundos, en ventas y a pesar de que las críticas tenían que rendirse ante estos monstruos gráficos y jugables, hicieron hincapié en el continuismo de los mismos hacia una jugabilidad a la que se le exigía un cambio.

 

En aquellos años de convivencia entre Capcom y Nintendo dieron fruto grandes juegos que quedaron marcados por su tremenda calidad, sin embargo fue a partir de un esperadísimo título, el momento en el que más se vio beneficiada Nintendo del contrato de exclusividad que había firmado años atrás;

El titulo en cuestión era, ni más ni menos que Resident Evil 4, para muchos, la mejor entrega de la saga, para otros una tremenda ofensa hacia la serie.

De un modo u otro, lo que es irrefutable es que se trataba de uno de los mejores juegos vistos hasta la fecha y fue premiado como juego del año.

Las revistas del sector le dieron unas notas altísimas, que en ningún caso bajó del 9, el índice de ventas subió una barbaridad y la saga Resident Evil, entró de lleno en el corazón de las nuevas generaciones de jugadores.

 

Todo esto lo consiguió Capcom con una nueva concepción en la saga, mediante un juego cuyos gráficos en 3d real dejaban con la boca abierta a todo aquel que jugaba por primera vez con él, pero todavía mayor era el asombro, cuando se podía ver tal proeza gráfica en movimiento. La jugabilidad había cambiado, los zombies habían desaparecido de un plumazo dando paso a unos seres más listos y con más recursos y las localizaciones cerradas habían dado paso a unos increíbles exteriores que, aunque lineales, daban una sensación de libertad nunca vista en la saga, que recorríamos a base de acción directa más propia de otro tipo de juegos.

Está claro que Capcom se saltó gran parte de las bases utilizadas en sus juegos anteriores, pero mantuvo su esencia y sobre todo, creó los cimientos de los modernos survival horror y dio una nueva visión a los shooters en 3ª persona, juegos como Gears of War, Uncharted o Dead Space con cámara al hombro son claros referentes inspirados en Resident Evil 4.

 

Ahora le toca el turno al incomprendido Resident Evil 5, todo un juegazo que, sí, es totalmente continuista de la cuarta entrega, pero ¿es eso malo? ¿Dónde está el problema?. De acuerdo, en esta entrega, el terror brilla por su ausencia pero eso no significa que deje de ser el gran juego que es.

Entre otras cosas, se respeta fielmente la jugabilidad del título anterior, algo lógico, dado el gran éxito de público del mismo, se mejora la calidad gráfica, se amplia la duración y nos ofrecen una historia muchísimo más sólida que la cuestionable historia de Resident Evil 4.

Vuelvo a preguntar lo siguiente ¿Por qué todos aquellos que tanto alabaron la entrega anterior, reniegan ahora de esta última? Sinceramente no lo entiendo.

 

Se puede comprender que los más cerrados seguidores de los títulos anteriores, critiquen RE5 al igual que hicieron con la cuarta entrega, pero lo que no es de recibo es que lo hagan aquellos otros a los que me refería en el párrafo anterior, cuando lo que hace este titulo es darnos mucho más de lo mismo, pero mejor!!!, como hicieron en su día Gears of War 2, Halo 2 u otras muchas sagas continuistas que son analizadas con mucha menos dureza.

 

Bueno, esto era algo que quería dejar claro antes de entrar a hablar del último “Survival Horror” de los creadores de Street Fighter y de Devil May Cry.

 

Para empezar os diré que yo soy de aquellos acérrimos seguidores de la saga desde sus inicios, y a pesar de ello, no tengo ningún reparo en reconocer que con Resident Evil 5 he disfrutado de lo lindo de principio a fin, al igual que lo hice con la cuarta entrega, sin ningún tipo de complejos.

Partamos de la base de que, en efecto, con RE5 no vamos a descubrir nada nuevo en términos de innovación, pero tampoco lo hicimos con Halo 3 o el gran Metal Gear Solid 4, para eso, deberíais compraros Mirror´s Edge, Patapon u otros contados juegos que crean un nuevo concepto. Pero como bien sabéis, la mayoría de los consumidores preferimos no arriesgar y eso lo saben los desarrolladores de los juegos de hoy en día que por mucho que algunos traten de hacernos creer lo contrario, no innovan en absoluto, así que, si lo que queréis es seguir disfrutando de lo que ya tuvisteis con la anterior entrega, no os lo penséis ni un solo momento y disfrutad de una nueva historia llena de giros y sorpresas que agradarán a más de un seguidor de la saga.

 

No quiero entrar en detalles para que podáis disfrutarlo plenamente, pero si que me gustaría resaltar algunos aspectos que hacen de Resident Evil 5 para mí, la gran obra que es.

 

En primer lugar, para la secuencia inicial se ha sustituido el rústico y tenebroso pueblo español que discutiblemente nos mostraron en Resident Evil 4, por un caluroso y soleado pueblo africano exquisitamente detallado y ciertamente agonizante, al que le siguen una serie de localizaciones que nos animan a jugar más y más en un juego de acción directa cuya gran virtud reside en una enorme adicción que impide que dejemos de jugar hasta que lo terminemos del todo. Y ese es el punto en el que quería hacer hincapié, ya que, en lo que a mí respecta, últimamente he jugado a grandes juegos, sin embargo, pocos son los que me han enganchado tanto como RE5, sin ir más lejos, Resistance, Resistance 2, Tomb Raider Underworld o Ninja Gaiden Sigma son grandes juegos que disfruté, pero hasta que llegué a terminarlos, pudieron pasar meses y meses ya que siempre los dejaba en un segundo plano ante el lanzamiento de títulos de sobresaliente capacidad adictiva como Killzone 2, Metal Gear Solid IV, Uncharted, Bioshock, Call of Duty IV, Dead Space o el mismísimo Resident Evil 5.

Ahí es donde radica la gran diferencia entre un gran juego, de aquel que va más allá y además de ser grande, no nos deja que separemos nuestras manos del pad.

 

Os puedo asegurar que si la próxima entrega sigue adoleciendo de los mismos aspectos que RE5, mejorando todavía más aquellos que ya posee, tened por seguro que lo recibiré con los brazos abiertos. Hasta ese momento, os animo a todos aquellos que todavía no conozcáis esta obra, le deis al menos, una oportunidad, creedme, no os arrepentiréis!!!.

Lestat de Lioncourt.

 Visita mi web en www.everyoneweb.es/lestatlc

 

Pensamientos de un Hardcore Gamer.

Pensamientos de un Hardcore Gamer.

Hoy en día, podemos decir sin ningún tipo de duda que la industria de los videojuegos se encuentra entre los medios de entretenimiento más importantes del mercado así como entre los que más dinero mueve, por encima incluso de la industria del cine.

Esto nos hace ver la enorme repercusión que de manera exponencial va teniendo este medio de entretenimiento en casi todos los hogares, algo que parece no tener en cuenta un gobierno encorsetado y falto de miras que solo tiene ojos para subvencionar la producción de películas de corte nacional a cual más horrenda y ridícula.

Para ser algo coherentes, no vamos a decir que toda película hecha en España es mala y no seré yo el que diga que todo lo que se crea en nuestra industria cinematográfica es deficiente, pero de las últimas producciones españolas que habéis ido a ver últimamente ¿cuantas creéis que merecen la pena? ¿un 10%?, no creo que sean más las que se salven de la quema. Y lo peor de todo es que para más inri, debido al alto desembolso económico de nuestro gobierno subvencionando todo bodrio nacional que sale al mercado y a los escasos beneficios de dichos largometrajes, gracias a que el español de a pie, por fortuna, es relativamente exigente y casi no se deja los cuartos en este tipo de engaños, el gobierno, ni corto ni perezoso, tomó la determinación de tratar de obligar a las salas de cine actuales a que un alto porcentaje de los estrenos semanales fuesen de corte nacional, a lo que, lógicamente, los directivos de dichos cines, replicaron tan enérgicamente, que dicha idea propia de dictadores desesperados se fue al traste.

Y así es nuestro gobierno, una panda de dirigentes que todavía no sabe lo que significa I+D+I.

 

¿Qué porqué digo esto?, pues muy sencillo, simple y llanamente por lo siguiente, gran parte del cine español se ha dormido en los laureles, ahora, casi ningún director se arriesga a realizar producciones de nivel y tienen claro que realizando un subproducto de poco coste, van a sacar su tajada, a pesar de que en cartel no consigan siquiera llegar a cubrir gastos y esto es debido a las altas subvenciones gubernamentales que se otorgan sin miramiento a estas producciones. (vamos, que al final quienes pagamos el pato somos los contribuyentes). De ahí el gran interés del gobierno en preocuparse tanto para que veamos cine español.

 

Si la cosa no cambia, gran parte de los directores españoles seguirán sin afrontar retos, llenándose los bolsillos, a pesar de que su cine no valga un carajo, mientras que, otros muchos, desaprovecharán su talento al no poder afrontar retos mayores debido a la falta de miras hacia producciones de gran calibre. Todavía recuerdo la indignación del gran Juanma Bajo Ulloa cuando le negaron la realización de la llamativa “El Capitán Trueno” argumentando que la producción de esa película era excesivamente costosa y poco rentable.

¿Es más rentable tres Gordos que Un Capitán Trueno? Lo siento pero no me lo creo.

Por ello me quito el sombrero ante Alejandro Amenabar todo un gran ejemplo para nuestra industria.

 

En contrapartida, en el lado de las desarrolladoras de videojuegos, podemos encontrar grandes compañías de corte nacional que tratan de hacerse hueco en el mercado internacional con ideas que bien materializadas podrían convertirse en excelentes productos que nada tendrían que envidiar a los grandes monstruos de la industria, sin embargo, en lo que respecta al gobierno, ocurre todo lo contrario que con el cine, los equipos desarrolladores se rebanan los sesos y sacrifican horas de sueño haciendo extras para sacar al mercado unos productos que no tienen ninguna consideración gubernamental y que bien subvencionados y promovidos podrían estar con total seguridad en lo más alto de la industria del sector.

 

No hay más que ver lo mucho que les ha costado a los chicos de Alcachofa Soft desarrollar su gran obra “The Abbey” y la poca repercusión que ésta ha tenido en el mercado, a pesar de tratarse de una excelente aventura gráfica, o lo difícil que lo tienen los de Péndulo cada vez que sacan un producto en nuestro país, siéndoles mucho más rentable iniciar su periodo de explotación en países como Alemania.

Es una verdadera lástima que compañías como Rebel Act tuviesen que separarse después de publicar su sufrida obra Blade, aunque menos mal que de su separación nació la ahora afamada Mercury Steam que gracias a distribuidoras extranjeras han logrado tal éxito con sus productos que hasta Kojima se fijó en ellos para la creación del nuevo Castlevania. Tampoco debemos olvidar a los grandes genios de Pyro que tanto nos hicieron disfrutar con la saga Commandos (única en el mundo por su estilo) o Arvirago, compañía en la que se encuentra enfrascado Gonzo Suarez después de dejar Pyro, para crear el problemático Lord of the Creatures que todavía no tiene fecha de lanzamiento.

 

Estas son las compañías más conocidas de nuestro país y ya veis los problemas a los que están expuestas, así que imaginaos el resto de empresas y nuevos entusiastas, los obstáculos con los que se encuentran a la hora de llevar a cabo una idea sobre el ocio electrónico en nuestro “desfasado” país.

 

Es por ello por lo que me gustaría expresar mi gran indignación ante un Gobierno que aun sabiendo la cantidad de dinero que mueven los videojuegos a día de hoy, siguen sin invertir y sin apoyar a una gran cantidad de compañías de corte nacional que gracias a su ingenio, tesón, dedicación y sobre todo “talento” tratan de hacerse un nombre en esta complicada industria, mientras que no dejan de apoyar a una vergonzosa industria cinematográfica que está mucho más necesitada de talentos y grandes guionistas que de subvenciones aletargantes hacia cómodos cineastas que lo único que nos transmiten con sus míseras producciones, es la sensación de que nos han vuelto a estafar con la compra de nuestra entrada.

 

Lestat de Lioncourt.

Visita mi web en www.everyoneweb.es/lestatlc

El maravilloso mundo del cine ¿hasta cuando?

El maravilloso mundo del cine ¿hasta cuando?

Hoy en día ya no se valora nada, en una sociedad de consumo como en la que nos encontramos, no se toman en consideración los esfuerzos que muchos productores de sueños tratan de transmitirnos con sus obras que antaño nos mostraban en celuloide y que hoy en día han cambiado a un formato mucho más global “el digital”.

 

Yo soy de aquellos clásicos cinéfilos que siempre ha tratado de valorar todos los aspectos y detalles de una película por mala que parezca y de ese modo justificar el, en ocasiones, injustificable derroche que supone el pago de una entrada de cine. Pero hoy en día hay que ser mucho más selectivo a la hora de elegir una película, por motivos tales como el excesivo precio de las entradas, la tremenda crisis en la que nos encontramos, y por supuesto, el general descenso de la calidad del cine actual.

 

De hecho estoy de acuerdo con aquellos que dicen que hoy en día el cine es carísimo y que se proyectan muchísimos bodrios y películas de bastante discutible calidad, pero eso no quita que nosotros seamos en parte culpables de ello, ya que, desde nuestra posición estamos contribuyendo a que esto ocurra y nos estamos cargando el cine.

 

Todavía recuerdo aquellos años de infancia en los que hacíamos colas interminables en la calle para ser partícipes de aventuras inolvidables como E.T, Los Goonies o Indiana Jones y el Templo Maldito. En aquellos momentos el cine tenia un valor incalculable, o si no que me lo digan a mí que como enamorado de Los Goonies, nada más salir en alquiler pregunté el precio de venta y de forma estimativa me pidieron alrededor de 17.000 de las antiguas pesetas, algo desorbitado hoy en día, así que imaginaos en aquellos años 1984-1985.

 

Hoy en día todo ha cambiado. Una película no tiene ningún valor para el consumidor final. Los clásicos cines han desaparecido en pro de múltiples salas, en la mayor parte de los casos, prefabricadas que no han hecho más que contribuir al desprestigio del cine.  Creo que la última película que tuve ocasión de ver en un cine clásico fue Drácula de F.F.Coppola, en sesiones de las 18.00 y las 20.30. A partir del nacimiento de las nuevas salas, ya no es posible volver a repetir la experiencia vivida sin tener que pagar de nuevo. Esto supone una desventaja para algunos, sin embargo, para la inmensa mayoría no lo es, debido a que todos aquellos a los que les queda el deseo de volver a disfrutar del film, no tienen más que recurrir a la pesadilla de todo artista, el burrito de la red, que un día después del estreno en las salas de cine ya cuenta con su copia pertinente para ofrecer a todos los internautas a cambio de nada, con una calidad más o menos decente. Es más, si uno es algo más exigente, no tiene más que esperar unos meses, y  la podrá encontrar con una calidad mucho mayor. Este es, indudablemente el motivo principal de que la inmensa mayoría de los videoclubs hayan desaparecido y de que las salas de cine hayan visto reducidas sus recaudaciones clamorosamente.

 

El gran problema es que ya no se utiliza como un sistema secundario y la gente ni se molesta en ir al cine y recurren automáticamente a tan ilícito sistema. ¿Podemos considerar a estos consumidores amantes del cine? Ni de coña.

 

A priori a casi todo el mundo parece gustarle la idea de poder visualizar una película sin salir de casa y sin tener que pagar un solo euro, sin embargo, aquellos que nos podemos considerar verdaderos amantes del Séptimo Arte deberíamos estar realmente preocupados, ya que esto ha afectado principalmente a las decisiones de las productoras a la hora de arriesgar para llevar a cabo sus más ambiciosos proyectos. De modo que podríamos estar perdiéndonos la ocasión de ver grandes obras que se quedan a medio camino por los estragos que está produciendo un inocente burrito que si no se para a tiempo destrozará el cine irremediablemente hasta que ya no haya vuelta atrás.

 

¿Hay solución?

Desde mi punto de vista no es solución la búsqueda y captura de aquellos que utilizan este sistema como si fuesen terroristas. Esta situación debería ser cortada de raíz y los sistemas de intercambio de información deberían ser eliminados completamente, pues de otro modo es completamente imposible que aquellos que hasta ahora han recurrido a este sistema, que se cifran por millones, dejen de hacerlo, la tentación es muy fuerte y solo su eliminación de la red hará que la sociedad actual cambie sus costumbres y tenga que recurrir de nuevo a esos videoclubs que podrían volver a ser el complemento ideal al maravilloso mundo del cine en pantalla grande.

 

Yo mientras tanto seguiré yendo al cine, seguiré comprando aquellas películas que tenga interés de volver a ver y las seguiré visualizando en mi preciada sala de cine que es lo más cercano que uno puede estar de un cine de los viejos tiempos.

 

No dejéis de ir al cine!!!!!!.

 

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EXTREME Superjuegos, descansa en paz!!!!!

EXTREME Superjuegos, descansa en paz!!!!!

En mi segundo artículo voy a hacer un pequeño homenaje a la sensacional revista recientemente caída EXTREME Supejuegos.

 

Que difícil es mantenerse en pie en estos días de crisis!! O si no, que se lo digan a los independientes señores de Extreme.

 

Es una verdadera lástima, pues estos chicos consiguieron lo que ninguna otra revista hasta la fecha había podido lograr. En ella, los videojuegos eran tratados con verdadera seriedad y madurez a través de ácidos artículos de opinión y reportajes más que interesantes completamente independientes y en ocasiones subidos de tono, pero siempre mostrando un verdadero conocimiento por el mundo de los videojuegos.

 

De hecho es más que conocido el continuo respeto que demostraban hacia lo más ancestro del sector, lo que todos llamamos retro, del que en mayor o menor grado todos los programadores han mamado a la hora de realizar las superproducciones que podemos disfrutar hoy en día.

 

En extreme lo importante no eran las notas que se otorgaban a los análisis de las últimas novedades en videojuegos, pues para eso ya tenemos revistas virtuales del prestigio de Meristation, Vandal, Mundogamers, Viciojuegos y un largo etc… que nos pueden dar una información mucho más desmenuzada de dichos análisis.

Por todo ello, comprar hoy en día una revista en formato físico para conocer los análisis sobre los últimos videojuegos me parece completamente inútil, además de su brevedad, nunca aportan nada adicional e interesante que no hayamos leído en las revistas online que acabo de citar. Y esto es lo que diferenciaba a Extreme del resto de revistas del sector, ya que a pesar de publicar los obligados análisis, su mayor virtud recaía en que estaba desbordada de artículos de opinión, reportajes y retroinformación que no rivalizaba con las revistas online, sino que eran el complemento perfecto para todos aquellos amantes del sector que deseaban que este universo fuese tratado con la seriedad que se merece, dejando atrás chorradas como el clásico mola y no mola de la sobrevalorada Hobbyconsolas a la que en multitud de ocasiones se le ha visto el plumero por circunstancias que no vienen al caso. (en breve escribiré un artículo sobre el tema).

 

En resumen, como un gusano cuando se transforma en mariposa, Superjuegos evolucionó hace dos años en lo que se denominó Extreme, momento en el que nació la primera revista que estaba hecha por hardcore gamers para hardcore gamers.

 

Por ello, desde aquí doy gracias a todo el equipo de Extreme Superjuegos por el gran esfuerzo y valentía que demostraron para llevar a cabo tan atrevido proyecto

 

Sin Extreme, el 8º arte se queda sin un representante digno, y eso es una verdadera vergüenza!!!!.

 

LestatLC.

 

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LOCURA CON EL NUEVO STREET FIGHTER IV

LOCURA CON EL NUEVO STREET FIGHTER IV

Muchos han sido los años que han pasado desde que di mis primeros pinitos con el Street Fighter II. En aquellos momentos todo era ocio y diversión, con 16 años uno puede dedicarle horas y horas a sus más queridos vicios y nada ni nadie va a entorpecer tan ansiados momentos.

Todo esto cambia a lo largo de los años, el trabajo, las responsabilidades, la vida en pareja y un largo etc.... impiden que les dediquemos tantas horas como desearíamos a vicios tan sanos como el mundo de los videojuegos.

Y lo curioso del caso es que es en estos momentos cuando cuento con mayor número de videojuegos en mis estanterías pero cuando menos puedo disfrutar de ellos. Hace 15 años pasaba lo contrario, me sobraba tiempo para dedicarle a ellos pero de dinero andaba todo lo limitado que va un adolescente que depende de la paga semanal de unos padres responsables.

Pues bien, parece que todo ha cambiado, y sin embargo Capcom ha dado una vuelta de tuerca al concepto actual de los videojuegos, homenajeando por todo lo alto a uno de los juegos más importantes dentro de la historia de este mundillo.

Hablamos del grandísimo Street Fighter.

En cuanto salió al mercado andé impaciente a adquirir tan ansiada joya, eso sí, recurriendo al excelente mercado ingles, pues aquí parece que nos toman el pelo con precios desorbitados y poco accesibles, sobre todo en momentos de crisis como los que nos encontramos. Esperemos que algún día paguen los de arriba de algún modo, todo aquello que han recaudado a base de incrementar los impuestos indecentemente.

Después de una semana de efectuar el pedido, me llegó a casa y como un niño pequeño con sus zapatillas nuevas, destapé la joya de los videojuegos de lucha y lo metí en mi cuidada Playstation III.

En principio me sentí algo desconcertado por los nuevos movimientos  y técnicas de los personajes, pero al poco tiempo me di cuenta de que había retrocedido a aquellos días en los que jugaba con mi Supernintendo acompañado de grandes amigos con los que competía en interminables combates, con la única diferencia de que ahora podía jugar con cualquier luchador del mundo y comprobar lo bueno que realmente siempre había pensado que era.

Como bien he dicho al principio, el gran problema con el que me enfrento en estos momentos es mi falta de tiempo para dedicarle a este sensacional videojuego, sin embargo, esto lo que ha hecho es que en estas últimas semanas, únicamente tenga ojos para Street fighter IV, habiendo dejado arrinconadas joyas como Bioshock, Resistance II o el sobresaliente Killzone II.

A pesar de ello, os puedo decir que no soy tan bueno como pensaba, y ahora me encuentro en un rango bastante mediocre.

De 160 combates he ganado 82. ¿Que nota me daría?. Muy fácil. Un 5 raspado.

Solo me resta agradecer a mi paciente querida mujer por comprender mis ansias de desahogo después de las duras jornadas de currele a cargo de un departamento de Recursos Humanos que en estos días de crisis se lleva malamente ante tal cantidad de tramitación de despidos que de manera directa o indirecta, acaban pasando por mis ejecutoras manos.

Os lo aseguro. No hay mejor terapia que unos cuantos combates para descargar adrenalina y dormir como un niño pequeño.

Viva Street fighter, por muchos años!!!.

LestatLC

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